Ну вот я домой приду вечером и посмотрю, хватает или нет.
Вид для печати
Ну вот я домой приду вечером и посмотрю, хватает или нет.
Shadow Maker, никак, ИНТРО пишет!.. :) Молодец :)
Нет, не угадал... Именно скроллер текста, а не интро.
Не мешайте человеку! может так интра и родится ;-)
Не родится. Если все такие любопытные, вот зачем мне это надо:
http://zx.pk.ru/showthread.php?t=5624
посмотрел свое интро к Кащеевой цепи - там текста 7 экранов получается - памяти не хватало - дык я сделал раскранченный код не для всего окна - а только для одной строки в 8 пикселов высотой. код вида - pop de:ld (hl),e:inc l:ld (hl),d... сейчас до меня доходит, что проще было использовать обычный ldi - то же самое по тактам выходит =)
то есть проще всего написать будет так:
ld sp,таблица адресов начальных строк экрана
ld hl,начало спрайта-текста (вычисляемое)
ld a,высота окна в пикселах
loop
pop de// получили адес на экране
.(ширина в знакоместах) ldi
dec a:jp nz,loop
так ты потеряешь немного в скорости - но зато выиграешь кучу памяти для спрайта.
Точно. Вот буквально вчера нашёл в дебрях исходники своей игрухи KoolEggz, решил ее под формат исходников sjasm'а портировать. Потом родилась идея переделать ее из 128к онли в обычную 48к игру. Стал смотреть что можно заоптимизить - оказалось, что огромные декранченые процедуры нафиг не нужны, можно обычными ldi с pop de как в твоём примере ограничиться - всё влезло даже в фирмоспековское прерывание, правда пришлось поизвращаться с вектором прерываний, так как он в оригинале в #5b был установлен, что черевато в фирменых машинках. Кстати, вопрос не много не в тему - а есть смысл делать 257 байтовую таблицу прерываний, если проект чисто для буржуев? (в трд версии и так эта таблица есть - это что бы в дискриминации не обвиняли :) )
рассчеты показывают, что можно вывести окно 32х120 вполне, чтобы еще место на музыку осталось - в том же мегабалле 126 высота. я бы на твоем месте если неохота с кодом вохиться, все же бы окошко чуток уменьшил...