ok, can i see more of your work somewhere, DevianArt or some other resource ? :rolleyes:
Вид для печати
так... графика это конечно хорошо, но я все же к нашим баранам, как говорится...
у нас ведь пати прошла, а там вроде как не только графика... вообще конечно класс просто сейчас вот с риской, по телефону, подводили коротенькие итоги года и этой вот пати, строили определенные планы на будущее. очень богат оказался год и вот эта пати на новое как таковое, и на перепрочтение старого на новый лад.
ты не поверишь, не видел! спросил у риски, он тоже не видел! вот так... мы с ним очень хорошо знаем современную историю года так с 99 чуть хуже 98, 97, еще хуже 96 и уже совсем плохо то что было в россии в 95 и раньше, лучше наверное знаем отрывочно, то что было выпущено за пределами тогдашнего ссср.
надо наверное дать ссылку на дему про которую идет речь! а то что-то мне подсказывает, что ее и в правду либо многие не видели или уже не помнят и настолько ленивы, что без прямой ссылки не найдут. вот линк на страничку ааа с демой, а вот прямой на саму дему но уже с trd.speccy.cz (unreal by ksa) так оно будет лучше:
класс, нет просто класс, это просто шок! сразу куча вопросов, по идее их конечно могло бы и не быть, если браться разбирать как это делается и пытаться делать что-то свое, но раз пока этого не делаю проще спросить... да и надеюсь, что эта информация будет полезна и интересна не мне одному.
это кто-то повторял? улучшал? насколько это хорошо (техническая сторона вопроса)... вообще странно почему в последствии никому в голову ничего похожего не приходило, или все же приходило?! почему эта технология не у всех на слуху?!! как аналогичная технология появившаяся сравнительно недавно на с64, со слов риска, и используемая теперь повсеместно чуть ли не во всех современных демах!!! сама технология похоже очень интересная, в анриле нормально (совсем нормально) посмотреть не получилось, будет повод посмотреть на реале, ну да ладно когда есть что то еще, к примеру тот же спектакулятор. долго не разбираясь и читая между строк можно все же делать хоть какие-то выводы, ну например - в зацепленной глазом бегушке можно прочитать, что на летающие "звезды" тратится 30000 тактов, можно предположить что на музу еще 5000 на все остальное скажем еще 5000 и того минимум тысяч 40000 на эффект/код и скажем еще 20000-30000 на загрузку, может меньше, может больше, но все равно очень интересно как это работает, и раз это сделано значит это можно не только повторить, но и улучшить и применить там где надо, а это демы и гамы уровня скажем зеркала да звездного наследия...
очень интересно... вот бы послушать подробности технологии, более чем уверен, что в свое время дему уже препарировали! по большому счету интересны несколько моментов: ограничения, объем порции загрузки за фрейм, количество тактов на загрузку этой порции. про всякие там проблемы скажем что дискета из 600 килобайтной превратится в 200 килограммовую... плевать! технология уж больно лакомая!
Ну ладно ты перестань!
После того как был создан первый прецедент (?) loader by Max Iwamoto for Battle Command, все то же самое в вариациях есть в Insult, Condommed, Power Up, EyeAche2, Refresh, Anamnesis, Kag!, почти всех релизах Placebo, BornDead и так далее... Другое дело что это не сильно гуманно для тех у кого нет BetaDisk.
И тут гораздо эффективнее то как было сделано у Digital Reality на E96 когда на время подгрузки выдается огибающая в канал звука которая поддерживает движняк во время подгрузки.
Или некая действительно новая технология которая будет совместима как с посекторным чтением на TR-DOS так и с поблочным чтением с винта эмулирующего .TAP на SD карте DivIDE.
Надо пристально посмотреть на релизы буржуев (есть что то с Forever например на страничке Gasman'а) - они в реальном времени грузят анимацию в экран - для спектрума это распространяется в виде .iso, а для эмуляторов в .hdf (?).
Нужен гуманный компромисс который позволит быстро грузить и играть при этом хотя бы музыку - и чтобы не было проблем при адаптации между разными дисковыми системами.
вот этих не надо, не трогай! нифига не тоже самое, макс, совсем не тоже самое!
---------- Post added at 21:39 ---------- Previous post was at 21:38 ----------
остальных надо с этой точки зрения посмотреть по внимательнее не надо смотреть все тоже самое!
---------- Post added at 21:40 ---------- Previous post was at 21:39 ----------
анимация скажем в рефреше это почти то, но ито не совсем... не нужно так же путать турболоадер (рефреш) с мульти (стеллар, скажем) и вот это в анриле
c Unreal я бы как раз по аккуратнее - память подсказывает мне что KSA просто крутил мотор дисковода и ничего не грузил - это была имитация. В остальном технология multiloader'ов одна и та же - у тебя есть около 10 000 тактов на свои задачи в прерывании пока медленно и неспешно специальным образом отформатированный диск грузит данные.
это все интересно и как риска говорит мы к осознанию этой проблемы начинаем дорастать, однако хочу заметить один момент не надо полностью открещиваться и от нашей истории с нашими "нестандартными" пентагонами посланные нам богом видимо, скажем ту же стеллар НИКТО не переложит 1:1 на классический спек, надеюсь не найдется идиота который скажет, что нам стеллар не нужен!
---------- Post added at 21:46 ---------- Previous post was at 21:44 ----------
эту технологию я знаю и использовал довольно успешно ее можно немного модернизировать и улучшить но это не очень интересно теперь если все же в анриле честная загрузка!
---------- Post added at 21:48 ---------- Previous post was at 21:46 ----------
надеюсь ты здесь все же не прав, быть может это новое хорошо все же забытое старое... может быть psb не на ровном месте ее вспомнил
Я не собираюсь спорить и не готов доказывать, но:
Unreal!.SCL - 75 049 байта
как бэ четко намекает нам....
как раз тот случай когда не до конца понял то, что ты хотел сказать, но объемных загрузок по времени в деме что-то как-то не наблюдаю. да... есть повод все рано посмотреть на реале!
---------- Post added at 21:55 ---------- Previous post was at 21:55 ----------
мега спасибо
---------- Post added at 21:56 ---------- Previous post was at 21:55 ----------
ждем препараторов, хотя можно было бы просто залезть в код...
залез, опять толком не вникая видим, что все сделано наоборот с приходом прнрывания рисуем наш эффект, играем музу, и топаем в пзу трдоса. так что еще не факт что имитация не спеши бриз!
Очень странно, но попробуй измени обороты диска в меньшую сторону (простите, за 12-ть лет всё забыл), и посмотри сколько времени она у тебя играть будет. Блин, игра есть какая-то, с мотоциклистом. Делали Oldman и KSA. Там как раз счётчик стоит, попробуй. Если не ошибаюсь, Outrun Europa. Делалось в то-же время вроде, что и UNREAL.
однако если это все же все честно и так как у мня пока получается это печально. на эффекты и музу тратится всего где-то 30000 тактов а все остальное на загрузку это никуда не годится, хотя всегда можно улучшить 100% лишь бы все честно оказалось
---------- Post added at 22:08 ---------- Previous post was at 22:06 ----------
прикол, после старта демы в анриле (эмуль) "вытащил" дискету и анрил (эмуль) рухнул...
pulsar - не питай иллюзий plz!
Подождем конечно когда подтянутся в тред настоящие эксперты понимающие код, но память (она меня конечно подводит) и глаза (они тоже) говорят мне следующее:
я отсмотрел ее сейчас в UnrealSpeccy - там есть индикация текущей дорожки на которой стоит голова дисковода - да индикатор двигается (хотя не факт что это означает загрузку), двигается он на 2 трека за раз максимум (на черном фоне между эффектами под музыку). Это около 16*256*2= 8192 байта. Даже если он их ЧЕСТНО грузит - никакого чуда в этом нет - это возможно.
Ладно, давайте так. Откуда я это всё узнал. Мнение пользователя. Купил на рынке TEAC и подцепил его к Профи. Так вот, всё, что я назвал выше, у меня грузилось ну ооочень медленно. Оказалось, не хватает оборотов диска. Пришлось TEAC махнуть на Роботрон, который работал как часы и всё загружал нормально. Потом был куплен МС 5313 и вот там можно было вертеть оборотами диска.
Вот мнение обычного пользователя, не вникающего в коды. Говорю, как было.
Червячный и обычный тип привода - вот в чем разгадка твоей конкретной ситуации.
Скорость самого вращения диска непричем.
Еще причем может быть порядок секторов на дорожке диска. В совокупности с разным типом привода (червячный/обычный) это вносило смуту (тормоза) во все мультилоадеры.
моя лень двигает тесты, сейчас подождем окончания еще одного - fuse, диск вынул, производительность на максимум (дема практически не идет вперед) и ждем что будет.
"ahh.. the tape loading era"
Tape - ключевое слово!
результат такой - дема еле еле ползет и цыклит один и тот же эффект. это конечно может что то дать но может и не дать ничего, если так и не дождемся тех кто точно ковырял сие изделие придется сделать это мне.
тешу себя мыслью, те минимальные задержки, что есть между эффектами, буквально в "он/офф" экран (те) буквально доли секунды не позволят загрузить новую часть!
---------- Post added at 22:33 ---------- Previous post was at 22:24 ----------
если это и обман, то зачем все же делать все эффекты не больше 30000 тактов?! (почитайте бегушки, замеры в анриле показывают примерно тоже) странно очень... интересный способ извратиться.
давай! было бы здорово!
---------- Post added at 22:45 ---------- Previous post was at 22:43 ----------
вот так я и обманываться рад! улыбаюсь
---------- Post added at 22:57 ---------- Previous post was at 22:45 ----------
ну, и опять же как это так! на c64 такое возможно и общедоступно, а у нас нельзя? не так не пойдет!
В смысле, обманываться? Если STS с ним договориться, и он приедет, то я у него узнаю. Он был на сисопниках, правда редко. Вот одна из фотографий (1997-й год): слева направо - Fux - (Seamans), супруга KSA, KSA, STS, Alex (R) - (главный сисоп ZX-Net), API - (тот самый Sonic, что книгу написал, и ААА Пентагон спаял):
http://pic.ipicture.ru/uploads/09091...zl9RKAdpNk.jpg
гы гы :eek: так на C64 в дисководе полкомпа засунуто :) они там не то что дискету, они там дополнительные матрасчёты делают, пока идёт основное демо :)
---------- Post added at 20:04 ---------- Previous post was at 20:03 ----------
это тот самый соник, который нам с ZXAAA пентагоны собирал ? :cool:
Раз пошла такая пъянка c Unreal я бы матрасчеты на дисководе C64 тоже поставил под вопрос. Я этот тезис слышал впервые от Arty^DR зимой 1998-1999 г. С тех пор сам понес его в массы. А вот сейчас меня берут смутные сомнения...
Где пруф того, что там действительно что то можно считать?
Нам в тред срочно нужны эксперты по C64 asm и ВГ93 программингу. Практикующие, а не теоретики легенды :v2_rolley
А пока всем принимать
http://www.e-lekar.ru/img/_big_foto/43567.jpg
tnx 2 MMCM for source
первые не реально, вторые из живых работавших с вг есть только я, да jtn, тот думаю ломал этот анрил, я бы раньше его ломал точно! но узнал про него только сегодня.
---------- Post added at 23:20 ---------- Previous post was at 23:12 ----------
по поводу c64 возможно для кого то опять сломаю стереотип! сегодня после появления у нас Mermaid, спасибо ей! заинтересовался c64, полез на википедию и вот, что откопал... 1 мегагерц говорите на c64, задохлик по сравнению со спеком?! ага, сейчас! читаем вот здесь:
так что по идее относительно спека этот 1 мегагерц надо умножать от 1.5 до 5 и более раз в зависимости от реализации!Цитата:
Его отличительными чертами являются очень короткое и точно определённое время выполнения инструкций в тактах (большинство часто используемых инструкций занимает от 2 до 4 тактов)
в NTSC версии даже меньше 1 Мгц.
Этот один мегагерц эффективен для описания машины леммингам которые ориентируются в Гигагерцах и Террабайтах.
С практической точки зрения ты можешь сопоставить этот 1 Мгц с общей сбалансированностью машины - не только с тактами на команду, но в первую очередь с размерами экранной области. И тогда ты увидишь что hires режим практически не может быть использован для активных движняков, чем и объясняется практически полное отсутствие достойных игр под него. А те что есть (отличный пример Dizzy 5) работают крайне медленно. И это не смотря на наличие аппаратного чипа для спрайтов.
Речь не о том что ZX круче - он более сбалансированным получился. C64 в lowres получился более чем могучим зверем, а свой hires при этом он осилить в полном объеме не мог.
pulsar, ты как то поверхностно начал рассуждать - меня это пугает....
А вот и хрен там! Дюха тоже рвал и метал, пока спать не лег, грит вот они реальные конкуренты, надо тебя на них наускивать, делать дему и рвать в клочья =)
улыбаюсь, макс, вечер... да и кто-то c64 даже сегодня только открывает. на самом деле что бы про c64 более предметно рассуждать надо в него погружаться, чего я не делал и пока вроде как не планирую. ты напротив сморю погружался в него куда значительнее меня, того же диззи на c64 в глаза не видел, да и как то не стремлюсь.
мне больше интересны сейчас внутренности анрила, быть может мы услышим что то действительно стоящее по этому вопросу иначе придется видимо собраться и сдернуть самому завесу тайны. хотя быть может это такая же пустая мечта как фулскриновый мультиколор 8х1 (впрочем здесь я в отличии от большинства, видимо иллюзий не питаю, хотя в демах почему нет - в демах пожалуйста!)?!
---------- Post added at 23:42 ---------- Previous post was at 23:41 ----------
профик, алмаз моей души, о чем ты?
Ну что бы развеять твои смутные сомнения, я таки решил почитать документацию по дисководу Commodore 1541 и во нашел какой интересный момент. Помимо дисковых операций там действительно есть команды MEMORY READ, MEMORY WRITE и MEMORY EXECUTE, пример из документации:
кому интересно, PDF в атачментеЦитата:
8.4 MEMORY-EXECUTE
Any routine in the DOS memory, RAM or ROM, can be executed with the
MEMORY-EXECUTE command.
FORMAT FOR MEMORY-EXECUTE:
PRINT#file#, "M-E" CHR$(low address byte) CHR$(high byte)
See line 30 above for an example.
c jtn'ом пообщался про анрил, ну что ж придется послушать psb, глядишь не зря фразу бросил...
---------- Post added at 01:12 ---------- Previous post was at 01:10 ----------
кто повесил метку холивар? кто с кем интересно воюет, а?.. я хз...
ну чо, товарищи:))))) вот и я:)
как эксперт в лоадерах (да-да!) я вам вот что скажу. попробуйте во время загрузки этой демы просто поставить другой диск... если вас это не убедит, тоооо... ковыряйте код:)
я сам эту дему не ковырял (вроде, хотя может просто уже не помню, возможно я оттуда дергал лоадер), но не вижу проблем для создания такой. дело тут в чем. берем любой нормальный турболоадер, запускаем на загрузку несколько секторов. в это время вешаем эффект на прерывания. все, никаких фокусов и оно работает.
есть только один нюанс. мне щас формулы выводить лень, но я отчетливо помню, что сектор 512 байт грузится примерно за одно прерывание (по тактам). так что сектор в 256 байт загрузится за полпрерывания. вопрос в том, чтобы по времени совпали начало сектора и ожидание его загрузки. т.е. вероятность загрузки сектора только при музыке (почти полное прерывание) раза в 2 больше, чем вероятность загрузки сектора за полпрерывания. думаю, тут даже невозможно подгадать формат диска для более быстрой загрузки (хотя извратиться всегда можно).
так и в чем сложности и нереальность?
п.с. у кса было также fool megademo, вот там была эмуляция загрузки:) я сначала очень офигел, как это так, но потом вытащил диск, а он все равно шагает:)