палитра не нужна в этом контексте, а полноценные 15 бит, очень даже.
Вид для печати
Может Вам нужно начинать уже некоторые вещи спрашивать а что нужно конечному пользователю и какие деньги он готов за это отдать?
Проведите мини маркетинговое исследование...Вам проще будет что-то планировать и будете уже представлять на что сможете рассчитывать.
А то не было бы потом так, что мы создали офигенную фиговину, просто нас не поняли...
Это без упреков и заковырок, я серьезно...
Ну можно чуточку с юмором относится к словам?
минимальные требования ZX ULAX, для своих нужд для игр 128 only- 3MB, речь идет о FPGA клонах и просто платах, где есть только SDRAM
соответственно если там стоит x8 чип SDRAM, по шине данных, это печаль совсем.
Для "тепло- ламповых" компов типа Phoenix Михаила,оригинальных и где есть системный разъем значения это не имеет, у них карта в слоту.
Виктор наступает на грабли и делает костыли уже который раз, в этом варианте- пытаясь придумать свой ZX ULAX, на основе того, что он знает о ULAХ.
не совсем понятно, об чём вопрос - "8bit" это не "палитра", а разрядность индекса для палитры, то есть общего набора цветов доступных, косвенно адресуемых
в ULAX будет на одном экране одновременно и прямая кодировка цвета (GRB555), и косвенная (немного меньше 32768 переназначаемых цветов)
это нужно как для совместимости с атрибутами, так и для удобства адаптации некоторых игр, особо с ксорками
Поржать-то мы всегда готовы)))
То есть ULAX должна иметь свою память с эксклюзивным доступом к ней?
Никаких перекрытий по адресному пространству?
Нет, это тупо экономия ног и количества микросхем памяти (цена FPGA, RAM и PCB к ним). Представьте многоногость (или количество корпусов) используемой(ых) FPGA?
Зато полноценная шина, куча отдельных устройств с личной памятью ПЗУ и ОЗУ каждое. Вот где поле непаханное для костылей)))
Ну да, с TMDS через всю плату он лоханулся конкретно.
Что значит эксклюзивным в твоем понимании? ZX не знает ничего о ULAX, как и его "родной видео счетчик контроллер", единственно ,что он делает, загружает например basic файл в ULAX, дальше старт оригинальной игры.
можешь одновременно наблюдать картинку на одном мониторе с реала , на другом катринку с ZX ULAX. Примерно как тут
https://www.youtube.com/watch?v=Rm6icvry_I8
Lethargeek, специально "запилил" такой вариант, что бы сразу было видно разницу и чем ULAX отличается от других костылей.
- - - Добавлено - - -
Грабли тут даже не в "хардваных" решениях, мы повторяем это сотый раз уже - скорость адаптации старых игр и время которое ты готов потратить на это.
-просто "обезклешить"
-что то подкрасить
большинство игр, не требуют очень сильной адаптации и полной раскраски, они будут выглядеть отлично, на уровне, конкурентов ил лучше.
-хочешь раскрась, если есть время.
-хочешь, пользуй блиттер.
Если автор хочет, может использовать, все ресурсы и "плюшки" ULAХ у него 4MB VRAM 15 Bit цвет и 128K для кода и данных в самом ZX, и нет совсем графики в основной памяти.
скорее прозрачный, в отношении ZX -Spectrum к ZX ULAX без изменения кода игры/демы и эксклюзивный, если используются все "плюшки".
хорошо маскируется :v2_thumb: добавим -от прочих костылей и им подобных :v2_laugh:
Общем да, но так как есть 4MB, значит 4MB, нужно больше? можно больше.