Такого режима с произвольной маской там нет. Есть более простой режим. Если установлен бит 3 номера страницы, то байт #FF не пишется. Для вывода спрайтов с маской его можно использовать только в 256с режиме.
Вид для печати
Blade, я знаю, я просто "портировал" его под режим 2 пикселя в байте, что более обосновано для спектрума. В реализации там ничего сложного нет.
Просто на PEvo с 64мя возможными цветами занимать под одну цветовую точку целый байт нет смысла, как это реализовано в Sprinter 320x256x256.
---------- Post added at 10:39 ---------- Previous post was at 10:34 ----------
я про произвольную маску ничего не говорил, я лишь написал (может не понятно объяснил), что если код цвета = 15, то это маска и она не записывается в ОЗУ. Ну а так, как в байт упаковывается 2 точки, то маска для одной точки будет %11110000 (#F0), а для другой - %00001111 (#0F).
Сложность есть. В память нельзя часть битов писать, часть битов не писать. Пишется полностью байт. Для реализации маски в 16с режиме надо делать цикл чтение-модификация-запись.
Что мешает? Придется вейтить проц? думаю это меньшая задержка нежели самому зетнику прочитать, модифицировать и записать.
---------- Post added at 10:57 ---------- Previous post was at 10:52 ----------
Да пусть даже линейная адресация байт в граф.строке и нормальное построение байта %igrbIGRB, а не долбонутое %iIgrbGRB и #C000/#4000/#6000/#E000, уже дали бы фору при написании графических приложений. Тут написание либы для вывода графики в 16Ц уже мозг взорвало!
О ней другой разговор, сейчас речь идет о базовой конфигурации - что нужно программисту для комфортного написания игрушек для конфы. Есть возможность сделать удобный графмод - я предложил, если такой сделают - с меня игры. Либо буду продолжать писать под 6912/Sprinter, а то может и под ТС-конфу запилю.
можно и в буфер строки, места меньше, 2 буфера, 1 набивается тайлами спрайтами и тд, а второй в этот момент работает как буфер скандаблера, было быт побольше там бы можно было и альфу считать, ну в общем думаю и так ясно самая тривиальная реализация и наличии встроенных рам блоков
драмы умеют, занимает не 2 условных такта а полтора, какой никакой но прирост, и уж точно на порядок шустрее чем процом
А вообще битплановые режимы вещь, при наличии платиры можно обыграть как к примеру 8 однобитовых слоя, или 4 2х битовых, итд в разных комбинациях
---------- Post added at 11:52 ---------- Previous post was at 11:41 ----------
Про видео режим самое зачетное что придумано это http://zx.pk.ru/showthread.php?t=1399, кое что нельзя было реализовать в качестве внешней видяхи к любому компу, резать много, но в пентеве нет такого ограничения, надо конечно поправку сделать под 16 битную память, там заточка под 24 битную, но это уже мелочи
Доку разрабатывал программист, под жестким давлением железячников :)
правильная поддержка железа и у тебя 8 точек (в нужных битпланах с нужными значениями) в одном байте, по нужным битпланам и копирования спрайтов на 90% совпадает с копированием обычного в 6912, в том числе и по скорости
Смысл примерно тот же что и в Speccy 256 или как там зовется проект
Замысел Raydac в параллельном режиме очень похожа
В Speccy256 не Z80.