а в ней и не должно быть глюков.
Вид для печати
А какие глюки были в DIZZY5??? Да во втором было дело..... от NEON SOFTa было. Сбрасывалась напрочь.
Неплохая коллекция на русском языке. Надо проверить Диззи 2 - как там обстоят дела с глюками. Но с музыкой там явно худо - она левая :( Хоть и неплохая...
спасибо огромное!
Прошел Dizzy 2 из коллекции LAKS. Резюме: авторы правильно навалили бочек на DensSoft, но им бы не следовало это делать, т.к. перевод у самих донельзя недословный. Очевидно, и ихний переводчик (Бусыгин А.) не смог удержаться от собственных юморных(?) фантазий, в логове пиратов, например. Кстати, куда дели одну медузу -- не хватило места под тексты?
Но надо отдать должное, они постарались выцепить встреченные глюки. Про обход камней над штреком они то ли не знали, а то ли не справились с этим, а два других глюка (попытка поговорить с распродавшимся лавочником и концовка игры) решили просто -- общаться с продавцом с пустыми руками вообще нельзя (o_O -- как тогда узнать, чего он хочет и что может предложить), а вместо концовки (т.е. финальной мелодии) сразу попадаем в меню.
Итого -- 3 балла из 5. :( Но можно попробовать сравнением кода найти место общения с продавцом и применить эти знания на нормальную версию Диззи 2 ;) .
А не составить ли полный список глюков всех Диззей?
А то информация об этом слишком разрозненна и разбросана по веткам форума.
Вот приблизительный список известных лично мне (часть отмечена нашими форумчанами, за что им спасибо) полтергейстов в оригинальных Dizzy 1 - 5. Пишу тут, т.к. втайне надеюсь когда-нибудь увидеть этот список неактуальным на как можно больше процентов для DIZZY SACK, честно, идея исправить все что можно мне понравилась:
Для каждой версии указаны ошибки(О), нехорошести(Н) и предупреждения(П) -- ошибки приводят к невозможности закончить игру вообще или нелогично мешают герою, отнимая энергию/жизнь. Нехорошести в целом не мешают игровому процессу, но портят впечатление, т.к. авторы, очевидно, имели в виду не то, что получилось -- это может быть испорченный спрайт или звук не к месту. Предупреждения, как правило -- внесюжетных линиях, когда закончить игру можно, но как-то не совсем через то место ;) , которое имели в виду авторы, т.о. это связано с некоторыми неоправданными неудобствами. О и П, вызванные читами, тут не считаются. Вполне возможно, что ни одно предупреждение не требует исправления, что это случайные или намеренные секреты игры, позволяющие обойти опасности/ускорить перемещение.
I
О11 -- падение в яму-ловушку в лесу полностью раскалывает карту, т.к. авторская задумка об открытии обхода, если таковая вообще серьезно задумывалась, не только не открывает этот обход достаточно широко, но и упирается в не совсем полезный плакат. Его можно было бы убрать и как-то расширить проход.
О12 -- растворяемый (и растворенный) волшебник не менее опасен, чем живой без молний, даже становиться на его место (пустое!) нельзя, т.к. можно проиграть, не дочитав поздравления.
О13 -- фокусы с яблоками. Так и не понятно, почему ранят не только падающие, но и растущие яблоки. Причем даже тогда, когда они скрыты в листве, и игрок ни о чем не подозревает.
П11 -- флакон со льдом сам долго бросал в речку возле волос эльфа -- в результате куча предметов, нужных для прохода в ту область карты, оставалась не у дел, и я упускал великолепную возможность побродить в самашеччем лабиринте. :(
П12 -- из подземной пещеры можно выкарабкаться и без гриба -- под вросшим в землю колодцем, выбрав нужный момент...
П13 -- цельный текст отведен на предупреждение о секретных пещерах, на экране с машинным маслом. Можно (и нужно) ли туда попасть или это вновь недоделка? :confused: Там видна как минимум одна запасная жизнь, поэтому уже хочется найти путь туда, тем более в соседнем экране какая-то не совсем понятная система мостов-проходов... Вернее всего, законными методами туда попасть нельзя...
Связаны ли эти пещеры с недоделанным обходом из-под настила в лесу с привидениями? Магнит -- нельзя ли его тут использовать? Теоретически через эти пещеры, сумасшедший лабиринт и пещеры под большим деревом можно было бы обходить чертов лес...
П14 -- на экране сразу на север (вправо) от стартового летает птица. Когда ей надоедает этот экран, она улетает за левый его край, но на стартовом экране не появляется. При возвращении Диза в ее родной экран она снова будет там (возможно, другие крылатые ведут себя так...)
II
О21 -- попытка заговорить с продавцом, когда тому уже нечего вам продать, ломает игру.
О22 -- попытка закончить игру по всем правилам также ломает ее -- как раз в месте мелодии поздравления :(
О23 -- в логове пиратов можно перепрыгнуть барьер из бочек и факела. Естественно, за ними экранов нет.
О24 -- экранов нет и левее штрека в горах, куда можно попасть, прыгнув со строго определенного места влево, в сторону вроде бы чересчур высокой стены ( ссылка на стену), и воспользовавшись правилом, по которому Диззи, попав на новом экране прямо внутрь преграды, автоматически возносится на ее вершину ("автоэлевация" :) ). Кстати, в неизвестном количестве мест это правило также может быть опасно, но с другой стороны без него игра не будет стабильной...
Н21 -- если запустить двигатель лодки и уйти с экрана пристани, то при каждом возвращении на пристань показаны будут две лодки - пришвартованная и плывущая, причем плывущая скоро затирает пришвартованную.
III
П31 -- ров с крокодилом можно проходить в обе стороны с самого начала, даже не обезвреживая его. Что, думаю, верно -- кому охота, те и рискуют.
П32 -- бобовый стебель прорастает из навоза, политого водой -- даже если боб туда не класть! Не иначе, как кто-то уже положил эти бобы в навоз до Диззи, но забыл полить... Тогда почему он не находит их там при попытке поднять навоз? Не хочет долго копаться или умышленно скрывает от вас этот факт ;) чтоб не мыть их потом.
П33 -- можно умудрится стащить последнее яйцо из под носа у стерегущей драконихи и успеть безнаказанно уехать. Правда, игра после этого проиграна. Нужно ли тут что-то править? Наверное, нет.
П34 -- и снова фокусы -- с яйцами. Положив яйцо в гнездо драконихи, вы её успокаиваете. Навсегда. Теперь можете выбрасывать яйца куда угодно, насколько я помню, драконихе это пополам.
П35 -- "в диззи 3 можно изловчиться и пробежать под головой дракона, даже не успокаивая его сонным зельем" (c) Titus (и при этом игра остается работоспособной, т.к. обратно теоретически можно вернуться, перепрыгнув дракона или еще раз устроить 30-метровку мимо него :) )
П31 -- для "удобной" переправы через сломанный мост можно бросить в реку все камни. Но последний можно не бросать и переправиться -- при наличии некоторой сноровки. Обратно, впрочем, можно перейти аналогично, поэтому снова, думаю, здесь нет ошибки - кому охота, не носятся с третьим камнем.
VII / II :)
В Dizzy 3.5, к счастью, глючить вроде нечему и негде.
IV
Н41 -- "AY-музыка при переходе с интры в игру валит пищащий звук по одному из каналов (ну не должно его там быть!)" (c) Slider ( действует кратковременно до использования этого канала основной мелодией игры ).
П41 -- алмаз в том месте, где по ходу игры будет зажжен огонь, следует взять до того, иначе сделать это будет либо нельзя, либо крайне опасно и, скорее всего, ценой одной жизни.
П42 -- *** NEW *** экран со рвом, где акула, и экран с видом из окна (над ним) вместе с правилом "автоэлевации" (см. О24) создают такой эффект: если выйти из окна на облако и провалиться, то с правого края падаем на край рва, с центра -- в воду. А с левого -- на другое спасительное облако. Вот только инстинктивное желание игрока -- провалившись, прыгать, чтоб если повезет, и Диз упадет на акулу, спастись. Поэтому первый же раз провалившись, я прыгнул. Влево. Думал, может в окно запрыгну, или хоть зацеплюсь. Но нет -- на экране сверху сразу каменный балкон, и мы автоматически возносимся в спальню. :v2_conf2: :v2_thumb:
V
Н51 -- в версии 128к волны на экране с цветком-людоедом выглядят странно -- как уже выяснили выше в этой теме форума, это действительно ошибка многоплатформенной версии (т.е. работающей и под 128к, и под 48) с наложением спрайтов.
П51 -- в некоторых версиях лепрекон не так хочет взять у вас трилистник, как должен бы. Вместо обычного использования предмета приходится использовать его сразу после взятия -- т.е. класть рядом и стать посередке между ними. Потом подобрать и сразу отдать лепрекону.
П52 -- мимо одной подводной змеи можно, после долгих учений, прорваться штурмом.
P.S.: расширяйте, пожалуйста, все, кому не лень :)