почему-то эмуль виснет когда в настройках пытаюсь переключиться на закладку Input.
у кого-нить ещё такое есть?
Вид для печати
почему-то эмуль виснет когда в настройках пытаюсь переключиться на закладку Input.
у кого-нить ещё такое есть?
было такое, когда был тормозной gprs модем - эмуль к нему щемился.
у меня нет gprs модема. обычная сетевуха встроенная + роутер.
зато может ком-порт какой неправильный (блютус, например).
синий зуб есть :)
TS-Lab на форуме анархистов запилил новую версию Unreal 0.37.8 (или 9?) R485. Пока красиво причесан код, добавлено много фишек для TS-config и Pentagon а все остальное доработано до нерабочего состояния. В конфиге нужно писать UNREAL=0.37.9
Описание:
Скрытый текст
Эмулируется тсконфа в том виде, как она сейчас в железе (без некоторых пока фич) - ДМА, инты, графмоды, турба, диспетчер памяти, на днях добавлю спрайты.
Данная версия отличается аццким рефакторингом сорцов. Для тех, кому интересно, как оно там было раньше - советую посмотреть фильмы про выкапывание динозавров, слои, слои, слои, палеонтология - там тока чятиков в сорцах нету, кто чего запилил кому и выпилил...
Полностью переделан рендерер графики. Теперь он хранится в виде 892х320 пикселей в труколоре и позволяет запилить потенциально ЛЮБОЙ графический режим примерно за час. Запилил турбу, с точностью до 8 бит можно задать насколько умножить/поделить 3.5МГц. Работает динамически, т.е. прямо в кадре можно портами щелкать турбу и ниче не сползет. И не глюкнет. Такие параметры, как кол-во тактов в строке, остались в формате 3.5МГц (224 такта) и работают для турбы в каждой отдельной модели с ее коэффициентом. Запилил плавающие инты, как в тсконфе на железе - инт можно двигать по кадру и вызывать его несколько раз за фрейм.
В будущем, с добавлением графмодов остальных клонов, автоматически будет происходить прорисовка с учетом луча. Т.е. возможны все растровые эффекты, в т.ч. и для режимов АТМ-а. На всякий случай напомню: ни один из режимов кроме 6912 по лучу в анрыле сейчас НЕ эмулируется. Добавил в меню выбор размера растра от 256х192 до 448х320 (для отладки бордерных эффектов).
Планирую: фикс регрешенов до состояния базовой версии, допил тсконфы до состояния железа (в котором самом вагон багов), переделать сетап (с сохранением настроек в .ини), расширить (или переделать полностью) дебаггер - хотя бы добавить расширенные регистры всех клонов.
Быстродействие не упало ВООБЩЕ. Можете замерять и сравнить с канонічным (привет Дысофту).
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!!!
Версия ЧРЕЗВЫЧАЙНО СЫРАЯ! В том состоянии как щас, она позволяет ТОЛЬКО пускать софт для тсконфы и пентагона 128/512!!!
Все остальные фичи, завязанные на старый код (выбор оверлея, рендерера, графмоды других клонов, некоторые нюансы дебаггера и тд.), почти наверняка НЕ РАБОТАЮТ или глючат, но ОБЯЗАТЕЛЬНО БУДУТ РАБОТАТЬ в следующих версиях!
Сорцы взял у thims-а (mes remerciements à lui) в виде проекта для 2010 студии. Сами же они основаны на последней редакции nedopc из их репы.
[свернуть]
Скачать вместе с исходниками
>Данная версия отличается аццким рефакторингом сорцов.
Мужыыык! Ждём допиления регрессий.
Киньте ссылку где можно почитать, как создавать hdd образ для Unreal'a.
p.s. беглый поиск ничего не дал - а читать 129 страниц этой темы как-то влом )
Даров земеля :)
при подставлении параметров в файл ini, если образ отсутвует - он будет создан автоматически
вот моя секция [HDD] настроек
[HDD]
Scheme=NEMO ; interface type: NONE/ATM/NEMO/NEMO-A8/SMUC/PROFI
SkipReal=1;1 ; disable work with physical drives. faster startup when
; you have no connected spectrum drive(s)
CDROM=;ASPI;SPTI ; SPTI (native WinNT) or ASPI (use 3rd-party library wnaspi32.dll)
; for image file, specify filename with full path, else it'll not work
; master device. specify image filename or <MODEL,SERIAL> to use real drive
Image0=DiskImage.hdd
;D:\CPM.HDD
CHS0=685/16/38 ; max size, accessible through CHS. not used for real drive
LBA0=416480 ; max size, accessible through LBA. not used for real drive
HD0RO=0 ; read only flag
; slave device. empty filename used for disconnected device
Image1=
;<SAMSUNG CD-ROM SC-140F,>
;<_NEC CD-RW NR-7800B>
;<SONY DVD RW DRU-710A,May26,2005>
CHS1=0/0/0
LBA1=0
HD1RO=0
еще где-то тут я писал про утилиту для Total Commander, которая позволят подключать hdd образ (и не только его :)) и работать с ним как с винтом, довольно таки удобно
Искал-искал и не нашел,поддерживает эмулятор принтер или нет?
Слил дерево SVN и собрал себе usp 0.0.40 (по-видимому, версию нигде не нашёл), как SDL. :v2_dizzy_coder: Но не могу понять как его окошко заставить стать больше или перейти в полноэкранный режим? :v2_dizzy_vodka4: Возможно в unreal_speccy_portable.xml что-то прописать? :v2_dizzy_fisher: Наблюдаю там опции выбранные в меню выпадающем по Escape, но никаких Display там нет.. :confused: Терзают меня смутные предчувствия. :o
Скрытый текст
Спасибо. Но он действительно удалён. ;) Кроме того это же я понимаю Windows-бинарник? Хотелось бы рабочие исходники которые можно собрать на Linux и с возможностью выбора размера окна. Такая возможность в usp вообще есть? В меню или какой-то кнопкой вызывается? Может у меня кнопка в KDE4 забиндена (например, на F12 у меня висит yakuake). Или в старых версиях была, а в текущей ещё/уже нет? Ясность хочу получить..
Только если через winegcc, и то геморроя на неделю. Там же DirectX.
UPD тьфу, usp - это вообще не то. Это Unreal Spectrum Portable, в котором в угоду портабельности выпилено всё, что можно.
---------- Post added at 13:49 ---------- Previous post was at 13:45 ----------
Ctrl+F
Но вообще для USP есть своя ветка форума.
Это уже информация, спасибо.
Не, не воркает. Походу придётся в исходники лезть. Боюсь что окажется, что только на это окно он и заточен.. :o
Кстати, да. Ушёл туда.
Вот есть в эмуляторе очень полезный (в частности для исследования чужого кода) модуль остановов по условию, висящий часто на Alt-C.
Но для задачи, которая мне пришла в голову, ручные остановы просто не подъемный объем работы. А задача такая: включаем в отладчике режим "журнал памяти", в нужный момент выключаем, и получаем возможность в окне или в файле прочитать, какие ячейки за время записи журнала читались по PC регистру, какие по регистрам пользователя, какие по I, какие по SP, в какие соответственно запись была (отдельно выделены перезаписываемые ячейки, читаемые по PC) и как часто шла запись (общее кол-во записей в ячейку и частота записи за единицу времени). Ну, и общее время записи журнала. Так как ячеек много, но зато подряд обычно лежат ячейки сходного назначения, то отдельно хорошо бы видеть списки выделенных таким путем областей памяти - кода, констант, переменных, стека, ISR...
Такая штука для обратного восстановления исходников из кода могла бы быть полезна.
Есть ли что-то такое в Unreal?
Вышла новая версия эмулятора 0.37.6.fix. Пофикшены режимы Пентагона. Настроил, чтобы всё работало как надо. Плюс добавлен распаковщик rar-файлов.
http://vtrdos.ru/emulz/US0376.ZIP
Чья ветка? Deathsoft или TS-Labs?
есть ли в природе версия Unreal'a в которой можно было бы убирать блокировку записи по адресам ПЗУ (#0000-#3fff) ? и желательно чтоб не было привязки к размеру ROM файла ))
да в принципе то что надо но есть один минус - нельзя при старте эмулятора сразу загружать нужный мне образ. каждый раз нажимать ESC и ALT+R несколько неудобно.
Так как я в Си дубовый есть просьба - нужно скомпилировать Unreal с добавлением одной из двух опций:
1. чтото вроде "ROM_WRITEPROTECT" = 0/1;
2. чтото вроде "CACHE_IMAGE" = тут путь к файлу бинарника, который будет загружен в кеш при старте эмулятора )
да собрал тут из подручных деталек сферический комп в вакууме ) и теперь пытаюсь его программировать ))
ПЗУ нету в принципе.
стоит Z80 + 64 кб статики + прикручен контроллер AVR который прямым доступом заливает с компа нужные байты по нужным адресам. видеоконтроллера нет - просто считываю область памяти экрана спека и в проге на Delphi рисую.
пока я решаю этот вопрос таким образом:
ld hl,reset0
ld de,$6000
push de
ld bc,$4000
ldir
ret
reset0
disp $6000 ;
но хочется не тратить память попусту - опять же стек разместить по #3fff ))
да сделать то можно, но хочется как раз наоборот этого не делать ))
нужно чтобы память 0-3fff была доступна для записи, в ней "типа ОС" будет хранить свои переменные и стек. Остальная же память 4000-ffff остаётся девственно чистой и в которой можно будет запускать немного модифицированный спековский софт - хотя спековский софт не самоцель, просто удобнее будет пользоваться некоторыми наработками.
ну да )
в принципе оно и в реале всё работает - но хочется иногда посмотреть это в динамике ) (т.к. видеоадаптера нет приходится часто тыкать кнопку "показать экран" )
ты вот всё вопросы задаёшь ты лучше скажи - ты можешь скомпилировать такой Unreal ?
и ещё из хотелок - нужно чтобы при сбросе каждый раз перечитывался файл образа ПЗУ или кеша.
P.S. я бы может и сам бы мог после часовой медитации найти нужные мне места в исходниках - но когда дело доходит до сборки, компиляции, линковки начинается сплошной ахтунг )
Написание загрузчиков, специфичных для разных машин- обычное дело. Сделай тоже универсальный загрузчик, который будет грузить сразу в область пзу, если это твоя железка, и будет сначала грузить в память, включать кеш и перебрасывать, если это обычный комп.
Нет. Я не разработчик UnrealSpeccy.
не знаю вдруг кому понадобится - для того чтобы убрать защиту от записи в область памяти в ПЗУ нужно в файле "memory.cpp" закомментировать следующие строки:
if (bankr[0] >= ROM_BASE_M) bankw[0] = TRASH_M;
if (bankr[1] >= ROM_BASE_M) bankw[1] = TRASH_M;
if (bankr[2] >= ROM_BASE_M) bankw[2] = TRASH_M;
if (bankr[3] >= ROM_BASE_M) bankw[3] = TRASH_M;
p.s. всё таки я его победил несмотря на то что на Си никогда не программировал ))
ну насчёт GUI эт точно не ко мне, а вот в ini я настроечку добавил )
в секции [ROM] добавлена настройка - ROM_WRITEPROTECT .
правда у меня собирается только одна версия - c32-debug-gcc, поэтому не ругайтесь громко если кого то эта версия не устраивает.
в архиве 2 файла исходников с изменениями и скомпилированный эмуль.
P.S. да и ещё убрал проверку на размер ROM файла, можно грузить с любым размером, а не только #4000 )
Удализм - страшная болезнь. Каждый, кто взялся за UnrealSpeccy, обязательно из него что-то удаляет. В итоге веток уже целый лес.
Транк - это SMT, Alone Coder, Deathsoft.
Было бы еще хуже. На то чтоб нормально разобраться в сорцах анрыла нужно как минимум неделю-две. После этого только анон может допиливать функционал. А кроме того, приветствуется умение не демокодить на сях, а писать нормальный читабельный код.
Моя ветка на гуглкодах, чуть менее чем открыта - добавляю в коммитеры всех желающих, оставляя за собой право откатывать гамнокод.
Выпилены тонны грязи, еще столько же осталось. Быстродействие не изменилось, улучшилась эмуляция растра, часть старого фуцкцианала не работает, не все успел дописать.