Ну, я не говорю, что там плох геймплей, но вот графика там, по-моему, чистая психоделия :)
Вид для печати
Нормальная там графика. Ещё более продвинутая в таком стиле в игре Go to Hell. ;)
грибная :rolleyes:сперва добейся?
ох... ох! что это я? очень хорошая версия. найди же все-таки ж исходники.
Да говорю же, их никогда в природе не было! :)
Я почти всю игру целиком написал на Дельте-С, на кассетном магнитофоне, кусочками, на Zeus. Ассемблер я не сохранял, что ассемблировал - сразу писал бинарным кодом на ленту. Когда какие-то кусочки работали не так как нужно, делал бинарные заплатки и дописывал ещё кусочки. Внутри этой программы лапша такая, что туда лучше не заглядывать. Да и смотреть, если честно, особо не на что.
Всё что у меня есть с ассемблером, с ассемблером я и выложу. К сожалению, я слишком поздно взялся восстанавливать свои дискеты, очень многое уже битое, а доводить частично сохранившийся код без комментариев, пусть даже когда-то свой - та ещё песня. Не стоит оно того.
Нет, мне не стыдно за код, просто это уже давно не мой уровень. "Неинтересно" более правильное слово. Там реально учиться нечему - я на ней сам учился.
Точно говорю, если есть интерес к разработке игр - читайте тред о SeaDragon. По разработке современной игры на Спектруме, реально, ничего более детального и толкового я не видел.
Таки ж я не о том. просто как и многие хотел увидеть что-то адекватное в плане портирования battle city на ZX - увидел вот, но есть вопросы.
Мне кажется, что сейчас заняться серьёзным портом Battle City намного проще чем было в 1995 году. Соображения такие:
а) Достать оригинальную графику - не проблема. Если найдётся художник, который возьмётся нормально адаптировать спрайты и анимацию - существенная часть работы будет сделана.
б) Снять оригинальные уровни тоже несложно.
в) Я проверял когда готовил этот релиз - существует полный дизассемблер NES версии Battle City. Т.е., при желании, можно довольно подробно изучить логику ИИ и тайминги игры, чтобы точно воспроизвести динамику игры на NES.
г) Программирование тут сравнительно несложное; кто-то должен его сделать, но технически это простая одноэкранная игра.
При дизайне моей игры я допустил несколько ошибок, из-за которых воспроизвести план а)-г) на моём движке нельзя. Могу даже рассказать подробнее.
Когда я делал свою версию игры, я очень мало понимал, что такое игровой процесс. Я увидел на Денди, что есть разные виды танков и разные виды препятствий, нарисовал их как мог лучше и постарался сделать так, чтобы вражеские танки, в среднем, лезли к флагу. Но никакой организации этого материала я не делал, т.к. не понимал, что это нужно делать. На первом же уровне выложены почти все трюки, почти все козыри - маск. сетки, вода, кирпичи нескольких сортов. Единственное, что отличает уровни по сложности в моей игре - кол-во танков, которое необходимо уничтожить. Все эти вещи сделаны плохо, но в основном исправимы.
Что неисправимо, так это стратегия отрисовки. Когда я писал игру, я ещё очень плохо понимал как идёт отрисовка изображения на экране. Т.к. в ранних версиях мерцали и даже вовсе пропадали спрайты, я пошёл на существенный компромисс и обеспечил полную отрисовку всех спрайтов до начала отображения. Это наложило жёсткие ограничения на масштаб того, что я мог делать со спрайтами: на экране не может быть более 6 спрайтов, причём все они накладываются по XOR (хотя там и есть какая-то примитивная маска по знакоместам). Это означает, что динамика происходящего на экране по определению не может быть живой и разнообразной; большую часть времени движок тупо сидит и ждёт следующего прерывания.
Я это рассказал к тому, что если подойти к дизайну уровней с головой, можно бы было сделать мою игру лучше, строго дозируя кол-во нового материала и вынуждая игрока менять стратегию игры в каждом уровне. Но главную проблему это не решит: динамика игры не доведена, из-за ограничений движка и тупости базового ИИ слишком велик элемент случайности, слишком монотонной и однообразной становится игра, особенно когда найдёшь пару трюков. Доводка таких нюансов без исходного текста - очень тяжёлое дело. Я знаю из первых рук. Я успел сделать две или три итерации игрового процесса, пока мне не обрыдло.
Поэтому мораль такая: эту игру можно улучшить и даже понятно как. Проблема в том, что сделать её хорошей - не получится. Именно поэтому я и не вижу в этом смысла. Написать новый, более качественный клон будет реально проще.
introspec, ты бы ещё написал про свою игру сюда. Тем более в английском шаришь отлично. Саму игру туда не приаттачишь, так что ссылку можешь дать на эту тему или свой пост с игрой.