Стандарт-то уже есть, называется ATM Turbo 2. Под него есть 22 игры, несколько дем, просмотрщики графики, плееры видео и SDK. Эмулируется в UnrealSpeccy.
Вид для печати
Стандарт-то уже есть, называется ATM Turbo 2. Под него есть 22 игры, несколько дем, просмотрщики графики, плееры видео и SDK. Эмулируется в UnrealSpeccy.
Да, конечно, я читал. Кто из отечественных клонов это поддерживает?
---------- Post added at 13:23 ---------- Previous post was at 13:16 ----------
А профи? а скорпион? даже по вашей ссылке у профи не меньше тайтлов. нет никакого стандарта, ну очевидно же.
Кроме того, дизайн всех этих машин растёт из начала 90-х, когда главной задачей было повысить разрешение и цветность, чтобы максимально повысить формальную конкурентоспособность с 16-ти и 32-ух битными платформами. А нужно было играть в другую игру, увеличивая fillrate и брать динамикой, что всё развитие демо-сцены за последние 20 лет прекрасно и показывает.
без софта хоть тру колор сделай и 1024x768, смысла никакого, вот написали что ATM Turbo 2 имеет 22 игры и это можно брать как точку отсчета при прогнозировании полддержки как идеалистичный вариант.. в свое время петерсы в спринтере сделали кучу режимов, а софта то наскребли несколько утилит заказных и пару игрух всего
Они не под цвет на точку. Под цвет на точку на Профи, Скорпионе и ZX-Next вообще ничего нет.
Стандарт АТМ Турбо 2 не оговаривает скорость процессора. Может быть и 7, и 14, а если кто-нибудь сделает - и 28 МГц. Скорость стандартной АТМ-овской графики на 14 МГц хорошо видна по демам, при этом есть полная совместимость со старыми моделями.
И уже сейчас при использовании NeoGS можно за фрейм вывести 27306 байт. Куда больше?
Да, легко придумать новый несовместимый видеорежим. Сейчас есть куча клонов с открытой архитектурой. Но:
1. Надо чтобы вас пустили в транк проекта. Под ветки писать будут только маньяки - ведь неизвестно, будут ли пользователи у этой ветки и будет ли поддержка в железе и эмуляторах даже через год, не то что через 20.
2. Надо убедить разработчиков другого железа, чтобы они внедрили ваш режим. Уверяю вас, это очень трудно.
3. Надо убедить разработчиков эмуляторов, чтобы они внедрили ваш режим.
4. Надо написать новый софт - то есть повторить работу, на которую целые коллективы потратили 20 лет.
5. Надо убедить пользователей хотя бы в том, что то, что вы сделали - это Спектрум. Не говоря уж о том, чтобы убедить, что это стандарт. Не говоря уж о том, чтобы убедить писать под него.
Я понимаю. Но именно из-за этого мне кажется, что единственные машины с будущим в наше время - "мета"-спектрумы эмуляторного типа, типа эво, поддерживающие не конкретные конфигурации, а целые их наборы. По-моему любой тут человек не отказался бы от машины, гибко конфигурируемой как все варианты классики, плюс таймексы, плюс сэм купе, плюс набор главных отечественных флагманов: пентагон, атм, скорпион, профи (сорри если кого ещё забыл). Вот когда такая машина будет у каждого, можно будет думать о разширении платформы.
---------- Post added at 14:33 ---------- Previous post was at 14:25 ----------
Потому что нужно понимать, что железо и софт связаны. Конечно, никто не хочет программировать ретро-компьютер, - это тяжело, да и нет их почти ни у кого! Поэтому нужно делать упор на облегчение жизни и на fun. Uzebox сделали в 2009 году, у платформы вообще нет никакого "классического" софта, а между тем за три года наклепали софта уж не меньше чем на любом из российских клонов. А всё потому, что железка "интересная" и потому что инфраструктура поддержки пользователей заложена в проект. А у нас 120 клонов, каждый тащит к себе последних трёх программистов, выживших на платформе, и делает несовместимый с остальными людьми софт.
Люди, никто по ходу не заметил, но разработка на спектруме, со всеми этими железными разногласиями, становится немного похожа на разработку для писи. Совсем не fun!
Когда появился 128К, разработчики не стали ждать, когда они появятся у каждого, просто сели писать софт. И когда появился софт под 128К, тогда и 128К появился у каждого.
Верно, но ключ тут был в том, что был только ОДИН 128К (с очень небольшими вариациями) + коммерческая привлекательность платформы. Причём, если посмотреть внимательно, огромное большинство этих 128К игр, по сути, просто 48К программы, использующие муз. процессор и расширенную память для избавления от подгрузок.
А вот расширенных клонов я могу с ходу назвать пять, все очень разные, и все они, по сути, опоздали, пришли на шапочный разбор. Вот поэтому и не видно очередей разработчиков ни на одну из них.
Примеры этого софта можно (1986-1988, ну может до 1989)? Многие игры шли как на 128К, так и на 48К, а расширенная память использовалась для хранения данных, которые в 48К подгружались или для чего-то необязательного типа музыки.
И ещё тогда был стимул - на этом зарабатывались деньги.
ЗЫ: introspec опередил