Только ручное декомпилирование - кропотливое и беспощадное. Я занимался подобными вещами. Это реально жесть.
А что за игры под CP/M? Какие-то текстовые адвенчуры типа Colossal Cave? Они точно на турбопасе писаны?
Вид для печати
Только ручное декомпилирование - кропотливое и беспощадное. Я занимался подобными вещами. Это реально жесть.
А что за игры под CP/M? Какие-то текстовые адвенчуры типа Colossal Cave? Они точно на турбопасе писаны?
какой-то ремейк (первой части) практически сделан, только подробностей маловато
http://zx-dev-mia-remakes.proboards....auldron-remake
а ещё наткнулся на чит для выбора `комнат`
Скрытый текст
1. Начинаем игру, как обычно
2. Находим пещеру и соответствующий ключ
3. Заходим в пещеру и нажимаем Q
4. Вводим номер комнаты, в которую мы хотим попасть (<103)
5. Золотая метла находится в комнате 100, но чтобы ее получить, нужно попасть в комнату 101.
Игра пройдена.[свернуть]
....
программер точно Tony Barber
http://solutionarchive.com/interview_tony
такой-же движок в его игре House of the Living Dead аж 1983года
...
автоматом прошерстил все системные программы с wos (искал такую-же последовательность из нескольких байт как в движке cauldron) - совпадений нет.
Игры для Профи, Виленского Д.И., писаны точно на турбопаскале с ассемблерными вставками. Смысл в том, что они при запуске лезли к драйверам системы Профи (МикроДОС), причем по точным адресам и делали модификацию. Таким образом если у нас драйвер грузится в иной адрес или система драйверов полностью иная, то даже на том же железе эти игры не идут. Не идут в моей PQDOS. Вариант с ручным разбором я отметаю сразу. Писано было бы на асме - ещё куда ни шло, а результат компиляции увы.
Если кто-то заинтересуется то можно поработать с графикой, как вариант набросал по быстрому:
Вложение 68589
Рисунок красивый.
Это не совсем так просто, как кажется. Большая часть вывода внутри - через RST 10h, или даже через строки, где цвет в управляющих символах так часто не переключишь. Но то, что касается пейзажей внизу, деревья и особенно красиво раскрашенную избушку (символы которой вообще не повторяются нигде) наверняка можно будет сделать.
У луны так же часть символов повторяется, легко можно сделать тень поуже, вдоль края, где нет повторений. В середине - сплошная заливка одним символом. Конечно, эти символы можно переставлять, в крайнем случае сделать луну чуть меньше, и освободить парочку. Схема использованных авторами символов типа такой (5 строк по 6 символов, в верхних углах - пробелы):
Вот, для пробы сейчас заменил из этого рисунка метлы и свитки. Свиток без смены яркости, кроме того часть символов для экономии повторяется - пустое место набито одним символом, к тому же туда будет впечатываться предмет, так что подробности у краев сейчас все равно затерлись бы. Поэтому чуть сузил левый и правый край. Но заметно красивей того, что было.Код:" \]^_ "
"`abbde"
"fggijk"
"l****m"
"nopqrs"
Игре после всех переделок будет сильно не хватать финал-ката...
Вложение 68641
Финал кат можно придумать не проблема.
А вообще из игры можно как-нибудь весь графоний выдернуть в виде картинки чтобы с ним можно было работать?
Одна из моих любимых игр, очень атмосферная, но к сожалению со сложным управлением (особенно подземелья) и такое ощущение что с тупо сконверченной графикой с какой-то версии от с64 или типа того.
Так и напрашивается на то чтобы сделать из нее что-то посимпатичнее. Еще мне кажется можно было бы скорости чуть прибавить, но это личное ощущение.
В идеале ее бы разобрать "до винтика" доработать до играбельного варианта и собрать, но наверное это будет равносильно написанию новой игры) то есть очень сложно
Ждем релиз наподобии Gun Fright.
Jimbo_77, закодировал хатку (перенесена ниже, на стр. 5) . Думаю попробовать деревья с твоего скриншота.
Вообще же, ландшафт кодируется как полотно из столбцов, 255 возможных типов.
Столбцы берутся из двух шрифтов (так что 192 возможных символа, но один столбец из одного шрифта).
В столбцах по 7 символов, каждый своего цвета. Было еще ограничение в один цвет на черном фоне (потому что он просто отправлялся в PRINT INK … :) ), но во вложении уже используются полные атрибуты. Поэтому все стало темнее и мрачнее, зато лучше видно ключи. В общем, вернуть обратно яркость не проблема.
В остальном закодировать можно почти что угодно - за исключением мелких деталей по огибающей пейзажа, типа - ВПП сейчас опознается по специальной фактуре верхнего байта на земле, символизирующего лужайку с мягкой травой. Байт можно заменить, но лучше чтобы он был одинаковым от края до края площадки. Что-то похожее, вероятно, с местами респов NPC (во вложениях можно понаблюдать и кодирование леса/моря, и как там повторяются символы и столбцы, и даже то, как там стало вдруг тихо :) ).
Добрый Pavero уже проделывал эту кропотливую работу по облету/обпрыгу всех экранов в карт-режиме. С пещерами еще не разбирался, какие там ограничения.
Было бы возможно сохранить схему ограничений для 48k, заменяя графику на похожую. А остальные замечательные детали, экстра, накладывать в 128k режиме.
На всякий случай шрифты вытянул на диск, там же программа out, выводящая их.
P.S.: насчет скорости - как будто можно сделать и такой регулятор, даже несмотря на сплошные лишние операции как результат компила, вызовы в ПЗУ, там есть место для пустого цикла.
посмотри что можно сделать с дымом из трубы.
он буквально на пиксель закрашивает соседнее знакоместо, но порча белым очень заметна
Я видел, забыл написать.
Спрайты весьма прямоугольные, хотя точность пиксельная.
Просто с дымом не сделаешь, проще что-то сделать с домом. Чтобы на крыше валялось что-то белое :)
В крайнем случае, если нет - то можно всмотреться в дым.