Не было)
Вид для печати
это я вспомнил про вариант игры из журнала "crash", там предметы были раскиданы совсем по-другому.
Если что - нас уже человек 5 таких, которые просят сделать классическую версию без багов. Вернее, в своей расширенной версии убрать нужно дополнительные экраны и предметы.
Титус, ты хоть скажи, если ты 100 человек ждешь, чтоб попросили - то их не будет :( А если еще пару нужно - так найдем, голосование устроим, если надо. Тебе вообще это ничего не стОит сделать, за чем же дело стало?
- - - Добавлено - - -
Я еще лапы просил переделать, но Титус уперся, сказал, я автор и не хочу менять.
Ну правда же выглядят как когти какие-то?..
https://i.imgur.com/dgppbiG.png
По любому сперва надо протестировать как следует расширенную версию. Потому что если там есть глюки, они перекочуют и в классическую версию.
Кроме того, надо решить, оставлять в классической короткие варианты прохождения, халявные которые, или же пусть будут перекрыты, как в расширенной версии.
- - - Добавлено - - -
Да, потому что это классическая рисовка первого Диззи.
Спросил у Филиппа про альтернативные прохождения.
Он ответил, что это баг, и что это получилось по ошибке. Просто не предусмотрели.
Поэтому если классическую версию я сделаю, то там этого не будет;)
Еще Филипп раскрыл тайну, кто такой Закс)
Это автор книги по программированию, которая стояла у них на столе)))
https://pic.maxiol.com/images2/16148...0727232105.jpg
Он походу их и на последнюю часть вдохновил)
https://i.ibb.co/C0pGx7C/Screenshot-...3-231459-1.jpg
Все забывал спросит: ледяной плот - это так надо, чтоб он не вправо-влево катался, а по RND ?
Я ещё за то, чтобы в classic версию была вставлена музыка с амстрада оригинальная.
Я вот просто не понимаю, поправьте если я не прав.
Негласно игра считается оригинальной если:
1. Все исправленные ошибки и фиксы сделаны патчами, то есть незначительными исправлениями.
2. Туда может быть добавлена музыка и/или звуки с других платформ.
3. В игру не внесены собственные графические изменения или дополнения.
Этот список я сочинил на ходу и могу быть не прав в корне. Проблема первого Dizzy, как я это понял, в том, что все хотелки невозможно профиксить патчами, нужно было переписать движок, а если движок другой, то это уже не первый Dizzy, а новая фанатская игра, даже если она ничем не отличается от оригинала(кроме фиксов).
Так вот, если игра по-любому остается фанатской переделкой, хоть и очень хорошей, по идее можно и когти у яйца подрезать и даже создателей об этом не информировать. По идее. А по факту получаем "качели", никто не знает какую грань можно переходить, а какую нельзя.
Предлагаю свой план. Отправить авторам оригинала список всех будущих изменений, предложить сделать на основе этих изменений юбилейное издание, напомнив что в 2022 году игре 35 лет. Я в принципе постоянно об этом пишу, но я не считаю, что это никому не интересно. Эта игра интересна многим за бугром, так как там куча фанатов именно первых частей. Она интересна у нас (минимум 6 голосовавших + Titus) И, помимо всех плюсов, что я писал выше, никакой головной боли для разработчика.
Titus, спасибо большое за ремейк! играется классно.
есть пара пожеланий
если и перекрывать, то нужно сделать это до конца. а сейчас получается, что всё ещё можно заморозить воду в других местах и получить непроходимую игру. что я и сделал после 2х часов игры на реальном железе без сохранок. было обидно, к тому же я далеко не сразу понял, в чём дело и долго пытался понять, как в этой новой игре двигаться дальше. во всех прохождениях первого диззи пишется просто про три варианта прохождения и ни слова о том, что это на самом деле баг, а правильный вариант лишь один. и я всегда выбирал простой путь (алмаз + заморозить воду у плота), думая, что это просто такая нелинейность. в новом же диззи эта нелинейность осталась (воду около плота всё ещё можно заморозить), но при этом ты по итогу оказываешься в тупике. учитывая, что люди будут пользоваться прохождением первой части или хотя бы применять свой опыт из прошлых частей, имхо, это не совсем верный путь. далеко не все ходили через водопад в оригинальном диззи, и далеко не все знали, что другие варианты прохождения это просто баг.
по магниту - очень неочевидный момент. он конечно объясняется после (много железа в комнате наверху), но догадаться до него просто нереально, если ты -цать лет назад не фанател от первого диззи и не в курсе легенд, связанных с этой игрой. и это недружественно к новым людям, которые играют в эту игру впервые, или как я, играли в первого диззи уже в наше время, и не в теме всех слухов, с ним когда-то связанных. можно хотя бы намекнуть в комнате с мостом на этот магнит.
по поводу аркадных элементов - это всё круто, когда у тебя есть возможность на них потренироваться, когда они ближе к началу игры и ты можешь умереть и попробовать ещё раз. а когда ты прошёл всю старую игру (а если играть аккуратно, это пара часов как минимум), а потом тебе ещё надо прыгать по платформам, пытаясь понять их физику, при этом кругом ещё подлые пауки, двигающиеся рандомно, то в этот момент ты уже очень боишься потерять все жизни и начать заново, и расслабиться, попробовать понять физику и т д не получается. если бы сделать доп. локации проще, по сути дав людям удовольствие от новых локаций, а не страх слиться на финале, получилось бы очень круто!
в любом случае, ещё раз спасибо за труд. всё выше сугубо ИМХО, с которым можно и не согласиться. но как я вижу в этой теме, слишком уж много людей высказалось о сложности новой игры и то, что люди просят режим бессмертия, по сути означает, что стоит сделать этот доп. блок попроще). на самом деле ты как разработчик не можешь объективно оценить сложность своей игры, так как ты знаешь все её детали. это так со всеми, разработчики всегда могут пройти свою игру и она всегда кажется им простой. а у обычных людей опыт будет как скорее как у Sinc LAIR.
Кстати, а что это за ребята сидят в темницах Закса? Это же не Чук и Гек, как все пишут? Для меня они были просто жителями той заброшенной деревни. Типа деревня есть, жители в заточении, уже какая-то даже мотивация Закса порешать появляется )
- - - Добавлено - - -
Кстати, тут я не совсем согласен, как раз новые локации заметно проще, да, там есть, конечно, специально поставленный трамплин, чтобы ровно с него никуда не запрыгнуть, но прилагающая к нему сосулька с потолка, совсем не мешает, а ошибка не ведет к неминуемой смерти в воде. Есть и мерзкая капля, из-за которой ты не хочешь идти за плащем, а потом раза 2-3 жалеешь об этом, но заметь, одна капля, а не 3... но, сука, обманчивая... есть лифты, да, но серьезно, не сложные. А теперь вспомни пещеры с водопадом из основной игры, все дороги ведут либо в сосульку либо в воду, куда не прыгни, куда не встань, то одна напасть, то другая.
может быть, но в те же пещеры с водопадом можно было попасть в самом начале, взяв лопатку с дерева и всё. т.е. можно потренироваться без напряга. а не тратить час или два, чтобы потом слиться за полминуты.
не знаю, может действительно есть смысл в режиме с бесконечными жизнями, но например, в таком случае очков бы засчитывалось в N раз меньше. тогда и мотивация играть в обычном режиме была бы, потренировавшись, и можно было бы просто кайфануть.
но это так, вкусовщина. третий пункт на истину не претендует, да и первые два тоже)
Это Чук и Гек) Жители королевства)
- - - Добавлено - - -
До того, как выпустить, я тестировал игру на других людях. В итоге пришли именно к такому варианту, какой есть сейчас.
И даже телепортер появился только потому, что люди к концу игры задолбались с одним предметом бегать туда-сюда.
Раньше комната с железом выглядела так:
https://pic.maxiol.com/images2/16148...151951043..png
ну тем не менее, в чём смысл оставлять возможность замораживать воду в прежних местах и тем самым делать игру непроходимой? предмет-то используется, и водопад уже не заморозить.
это объясняет пост-фактум, но как игрок должен догадаться о применении магнита экраном ниже, пока он ещё не видел эту комнату?
Это особенность классического прохождения игры, в котором заморозить можно любую воду, и, соответственно, запороться во всех местах, кроме водопада перед лабиринтом.
- - - Добавлено - - -
Есть общее мнение людей, прошедших игру, которые сразу понимали, что магнитом надо попытаться что-то сделать с мостом.
А есть частные случаи, когда кто-то до чего-то не додумывался.
Всем не угодишь, поэтому я ориентируюсь только на мнение, выражаемое большинством.
- - - Добавлено - - -
Женя проходил игру в уставшем состоянии, и весь был где-то в другом месте, в беседах о поликлиниках, наушниках и т.д. Хотел игру пройти на автомате, как классику. Но тут надо было хоть немного подумать.
В общем, это было не лучшее прохождение.
но ведь получается это баг, который не делает игру лучше никак. если в классике он хотя бы давал разные возможности пройти игру, то в 2021 версии он только даёт возможные проблемы. почему же мост был пофикшен, а этот баг оставлен? или его сложно пофиксить, условно, сделав 2 типа воды - водопад, которую можно заморозить и остальную?
тогда хотя бы люди, прочитав прохождение, пробовали бы пройти по простому пути и не заморозив воду у того же плота, пробовали бы уже водопад.
наверное, это не так критично, но лично мне было вообще непонятно, что и где я сделал не так.
- - - Добавлено - - -
просто интересно, а на основе чего они "сразу понимали"? там же нет никакой логики. мы же не знаем, что наверху железо. имхо, если не быть в теме старых легенд о диззи-1, то тут невозможно догадаться, это просто рандомное тыканье. а требовать быть в теме этих старых легенд - это игнор новых игроков, которые в 90-х в диззи-1 не играли.
Другие возможности пройти игру - это как раз и был баг.
А заморозка любой воды - это запарон, которыми эта игра изобиловала. Сейчас запаронов стало значительно меньше, но они есть.
- - - Добавлено - - -
Логика есть - единственный неиспользуемый предмет и одно из немногих непроходимых мест. Одно прилагаем к другому, получается бинго!
Иностранцы на форуме иностранном писали, что сразу несли магнит туда, т.к. всегда хотели его там применить)
Я как бы тоже за сохранение фирменных багов, хоть и не считаю это за баг. Вообще в игре выбрасывание предметов в прыжке ведет к куче проблем(заморозка любой воды, кроме водопада, это именно это), в том числе к потере предмета и запорону. А исключать такую возможность нельзя. Например, отличный аркадный мини-квест где в прыжке нужно забрать молнию, в расширенной версии именно в прыжке ставится лампочка(кстати за это тоже респект). Я, например, в расширенной версии, дабы не подниматься 2 раза на высокое дерево с лопатой, при прыжке выкидываю лопату и беру колесо. Все действия производятся в прыжке. Это Мега-фишка игры. И даже запорон, в современном мире главное правило геймдизайна - никакого запорона. Но игра то с тех времен, когда не было никаких правил, я лично считаю это плюсом. То время прошло, в новых играх ты всегда будешь думать, раз я еще играю, значит игра проходима, а в этой, я считаю, должна остаться эта "вольность отцов игростоения" )
- - - Добавлено - - -
Я, кстати, написал на iOS клон Puzznic и там так же, как и в оригинале есть вариант где остается один кубик, а игра не останавливается. В итоге я получил такой хейт от всех, что в следующей версии уже добавил сообщение, типа "вы запороли игру - переиграйте". Этот "нежный" современный мир )
- - - Добавлено - - -
Хоть я и не сторонник всякого рода таких исправлений, мне кажется хорошим вариант, чтобы брошенный предмет начинал прыгать, если он брошен на горизонтальную воду, скелет, яму или слева и справа от предмета есть преграды. Прыжок же предусмотрен в игре, колба прыгает. А вещи, оставленные на люках автоматически сдвигались бы вправо. Вряд ли я хотел бы видеть такое в первом Dizzy, но идея, как по мне, вроде нормальная )
Игру надо самому проходить, а не читать прохождения, к тому же кривые :)
В детстве у нас никаких готовых прохождений не было. Сами проходили. Иногда годами. Благо именно Диззи 1 попался с бессмертием. Поэтому (без спойлеров) я до сих пор 5ю часть так и не прошёл.
А насчёт магнита - у нас в детстве никаких слухов и намёков, что его нужно тащить на мост, не было. Сейчас я просто его взял и пошёл по карте гулять и думать, куда бы его можно было примерить. В шахте на мосту он сам применился. Минут 10-15 заняло решение этой проблемы.
Прохождения и солюшены портят всё удовольствие от игры, превращая её в интерактивный фильм. Интерес нормального квеста как раз в том, чтобы разгадать и размотать нить рассуждений автора игры, понять его логику и ход мысли. Диззи еще и совмещает это с открытием новых локаций, что тоже добавляет интереса.
Да, солюшены портят, стримы портят. А заморозка любой воды ничего не портит? Сидишь такой играешь без солюшена часа три а потом выясняешь, что ты не там применил заморозку и дальше уже можно и не играть.
Докатились, англичане 34 года назад накосячили, а за лёд теперь Titus отвечать должен ) расширил называется ) кстати за интро к Navy Seals мое уважение ) я прям в детстве кайфовал
За лёд, за 'неправильные' лапы первого Диззи, за много беготни (хотя 85% - это беготня классической части, а дальше работает телепортер), и за неоправданные надежды Евгения, ведшего стрим, и потратившего 4.5 часа вместо часа на прохождение игры)
- - - Добавлено - - -
Интре в этом году 25 лет) Юбилей)
Как вариант, при заморозке воды везде где не положено по сценарию, делать перманентный Game Over. Это честнее. Но лучше запретить просто это применение.
Заморозил воду там где не надо - сам себе злобный буратино.
makitka всё правильно пишет!
Нифига не понятно почему мост взмывает вверх. Он что железный по игре? Я почему то всю жизнь думал что он деревянный...
Djim, а бревна парящие над водой это значит норм и привидение в шахте :) Ну можно представить, что Диззи закрепил подкову за доску
Выложили на RZX.
Скажите пожалуйста где можно достать коды игры Dizzy 1 на zx spectrum