Видел на реале, красота, но кроме как в демке больше нигде его нет.
Вид для печати
в демке ничего кроме голых стен нету. мне кажется что все ресурсы уже на эту стену ушли, и на врагов и предметы уже ничего не осталось. поэтому продолжения не последовало.
---------- Post added at 20:08 ---------- Previous post was at 20:03 ----------
значит теперь всё от MVV зависит. если он отбросит свои наполеоновские планы на плату FPGA расширения, и сделает такую прошивку, чтоб только сопроцессором была, может действительно что то такое хорошее получиться.
Вот за такую игру (и вменяемые исходники этого движка) точно и денег не жалко было бы отдать. И действительно оно может быть не шутером для начала.. РПГ/Квест/Бродилка.. может с элементами этого самого шутера :v2_dizzy_eat: Да и сам Алоне судя по ответу, не против покодить, если художник и музыкант найдутся..
Вообще если честно - хватит насиловать труп!
Алоновские заслуги в движке - это круть несусветная, но для гамы не подходят.
Нужен другой принцип.
Как бездарь предлагаю:
Вращать (по настоящему) одну точку.
От неё уже строить соседние.
И уж потом между ними натягивать стены.
В любом разе получается что быстро и дешево (в тактак) чем бросать буферами.
Я может и не Америку открыл, но такого подхода пока не встречал.
Если чо - дарю.
Попробуйте, гении математики (я хоть и лопух, но душой с Вами!)
Удачь!
у буржуев национальная валюта при каждом чихе не падает, в 2-3 раза. греция это отделный разговор. поэтому там процент талантливых художников, музыкантов и писателей кода, которые на пособие или не напряжной работе неплохо живут и тратят жизнь на разные хобби. причём не первое поколение, так, в то время как у нас все кто работать может, вынужденно на дядю пашут и ещё подрабатывать должны. какое уж тут творчество для давно умершего компа. а вот на несложные вещи, где талант и способность не требуется, у нас народа хватает, не меньше чем за бугром.
Ну да.. я относительно этого про деньги и написал..
Согласен, о "рыночных" сборах речи нет, но есть конкретный случай..
Алоне сам хочет написать игру на этом движке, но как то надо привлечь перечисленных спецов, плюс он тоже написал что есть люди готовые платить, то есть можно собрать средства под конкретный проект (речь не о вольфе.. речь об игре на движке и о самом движке). Не верится что их совсем нет. Просто кто в лес кто по дрова.
Вон у ТСа, тоже над псевдо 3дэ движком думают.. и наверняка придумают и будет там уже не 16с, а еще покруче. А вот конечного продукта так и не дождемся по тем же причинам :v2_dizzy_facepalm:
Ну кто-то же написал сценарий к кастлвании, еще кто-то нарисовал и накодил металмэна, музыку туда же написал, да и говорят кто-то делает игру про Диззи с неплохой такой графикой игровой, опять же не конверсия... Ну как бы судя по вышеперечисленному у нас проблема не в графике и не в музыке. Сценарий для игры типа вольфа можно в десяток предложений уложить, там больше левел-дизайн же, на который уже подписался Санчес... Так что о чем тут говорить - наверное дело не в том, что у нас кого-то нет, а просто нет паровоза, который это всё потянет за собой.
Если откинуть момент с косяком переносимости исходников Wolf48 на кросс средства, то чем сам движок не устраивает? тем, что он 48к? что, при 48кб там вся память закончилась? или там память уже даже под 128кб закончилась? Мне кажется, в плане памяти старый движок 2004го года более оптимален. Если перегнать его с чанков на нормальные текстуры. Можно ещё попробовать разобраться в исходниках Цитадели, но я не смог их собрать или запустить (битые или не полные исходники?).
Опять таки - третий вариант это исходники wolf3d/doom83/maze3d для TI-83. Они написаны под ТАСМ для мс-доса. перетащить под "ужасм" думаю можно.
Sayman, Дмитрий сам же писал что последний его движок более эффективен чем старый. зачем опять с шила на мыло переходить?
а уж то что творится в Вулфе от ТИ83 это кстати тот еще тихий ужос.
jerri, в чём эффективность, если движок всю память выжрал и места только под техдемо осталось?
в чём ужос Вольфа для калькулятора?
на экране 1/4 от спектрума на скорости 12мгц
фреймрейт хуже чем на движке Алоне с экраном в 4 раза больше и скоростью 3.5
а память.. сколько памяти тебе надо?
под 48к вроде 6к осталось? разве этого мало?
естественно памяти под текстуры на калькуляторе больше
потому что сами текстуры меньше.
там одна текстура занимает 48 байт.
на спеке 128 байт.
касательно параметрических меток и макросов. почитал документацию на старый цпмный М80:
небольшой тестовый код показывает, что оно работает.Цитата:
2.5.8. Специальные макрооператоры и формы
& амперсанд используется для конкатенации текста или
символических имен. Формальный параметр, представляю-
щий собой строку в апострофах, не будет заменен в рас-
ширении, если перед ним не будет стоять амперсанд. Для
образования символического имени из текста и формаль-
ного параметра между ними надо поставить &;
Пример.
ERG MACRO X
ERROR&X: PUSH BX
MVI BX,'&X'
JMP ERROR
ENDM
---------- Post added at 12:43 ---------- Previous post was at 12:40 ----------
я пока не знаю сколько там памяти. речь была о том, что там памяти в притык и потом автор забросил этот движок. Вопрос - для какой модели там мало памяти, для 48кб Спектрумов или для 128? можно ещё варианты с большей памятью смотреть (но в ущерб распространённости).Цитата:
а память.. сколько памяти тебе надо?
под 48к вроде 6к осталось? разве этого мало?
автор забросил потому как не смог сделать на нем полноценный вольф на 48к.
а на 128 я так считаю сделать можно.
вынести в страницу всю логику и возможно рендерер.
кстати да :) не задумывался на эту тему :)
мне нужен был экран произвольной конфигурации и я не знал как реализовать игнор символов. :) теперь знаю.
так а что насчёт эксперимента над м80 в сторону параметрических извратов? или с м80 никто связываться не хочет?
Зачем нужны эти параметрические извраты? развернуть все макросы и перевести исходники под сжасм.
мне тут один умный человек подсказал, что вот тут параметрические метки в ужасме работают:
http://zx-pk.ru/showpost.php?p=159487&postcount=264
только они "чуть-чуть" другие нежели в аласме
Если я правильно понимаю генерацию меток в аласме,то:
Аласм
сгенерится нечто типаКод:macro \0\1\7\6
JNC raynshort\0\1\7\6
...
...
raynshort\0\1\7\6
endm
сжасм:Код:JNC metka
...
...
metka
сгенерится:Код:macro a0a1 a0, a1
call a0_a1__yyy
...
...
a0_a1__yyy
endm
т.е. в сжасме метка генерируется только в параметре операндаКод:call metka
...
...
a0_a1__yyy
P.S. с этими параметрическими метками реально моск ломается, может всё-таки проще раскрать все эти макросы... да и исходник читабельнее будет.
Ну дык остальные точки зависят от той единственной не линейно (как я понял, ты про точку сходимости на горизонте). К тому же, при поворотах будут 2 точки сходимости на горизонте для перспективы. Т.е. нужно каркас точек (углов кубов) рассчитывать.
По опыту Zxoom: если взять глубину клеток лабиринта 6, то будет видно примерно 50 кубов на экране. Если рассматривать 64 значений угла для сектора 0-90 градусов (для остальных углов 90-360 градусов, 256 значений, изображения совпадают с 0-90 градусами), то будет всего 50*64=3200 кубов. Каждый куб содержит 3 характерных точки по 2 координаты выше оси X экрана, еще 3 точки ниже оси X симметричны им. Т.е. потребуется 3200*6=19200 байт, чтобы координаты вообще не рассчитывать. Не так уж и много. А если сделать минимальный поворот не на 1/64, а 1/32, вряд ли кто заметит, зато будет уже всего лишь 9600 байт... :)
Прочти статью Ширу http://zxpress.ru/article.php?id=8482, иначе наш разговор ничем толковым не закончится.
Там довольно толково описано, думаю поймёш о чем я даже без моих пояснений.
по ссылке что я дал выше как раз будет так:Цитата:
т.е. в сжасме метка генерируется только в параметре операнда
метка _ccc_arg_nnn будет преобразована в _ccc_1_2 как и в аласме. но это только сжасм по ссылке выше, его там антипод правил. так же с такой же логикой умеет справляться старый М80.Код:macro blah arg,nnn
...
_ccc_arg_nnn=$+1
ld de,0
endm
blah 1,2
ld hl,0140h
ld (_ccc_1_2),hl
Ну вот там где пишется "Вся фишка в том, что расстояния между всеми горизонтальными (и вертикальными) пересечениями одинаковы.".
Есть подозрение что этот принцип можно расширить. Т.е. крутить вокруг точки наблюдателя одну точку (возможно надо будет четыре) это как-бы эталон куба. Точка наблюдателя всегда внутри его. И перемещается тоже только внутри. А имея этот "эталон" строим уже весь остальной видимый мир. Как-то так.
вот в чём фишка. такая параметрическая метка должна начинаться с символа подчеркивания. Весьма интересно...
Тут куча талантливых кодеров, неужели никто не возьмется перевести исходники с этого проклятого аласма в теплый-ламповый ужасм, развернуть макросы, написать гайд? Кому-нибудь вообще 3Д шутер на спеке нужен? Может проблема в оплате труда? Тогда озвучьте сумму. ;)
Ау! ACNwes#59 почитайте, там вроде бы как AlCo приложил тулзу по конвертации своих исходников в более удобоваримый вид.
SaNchez, все упирается в свободное время.
кроме того там еще есть нюансы