по диагонали тогда как? Комбинацию?
---------- Post added at 17:25 ---------- Previous post was at 17:24 ----------
мне еще и курсор мыши вводить? :)
Короче, вы о#$ели :)
Вид для печати
Нормальная игра. А как сроить? А то я нажимаю, а он не строит. Или в лесу нельзя строить.
Лес нужно сначала вырубить (разрушить), клавиша 0. Строить можно только на лугу. Если не хватает ресурсов крестьянина, то строить не получится.
---------- Post added at 18:02 ---------- Previous post was at 18:02 ----------
кстати, горы тоже можно разрушать, но дорого.
Напрашиваетcя самое первое пожелание: размер юнита на карте увеличить с 8х8 до 16х16. В 16х16 при помощи художника можно будет гораздо более читаемые и интуитивно понятные единицы нарисовать (или сконвертировать картинки от РС-шной версии). Сейчас же все выглядит как игра "Клад" на РК-86 в псевдографике: такие же скупые и нифига постороннему человеку не понятные метасимволы, перемещающиеся по экрану.
Если не сложно, то игровое поле надо растянуть на весь экран, а миникарту и подсказку клавиш сделать в открывающихся/закрывающихся окнах, вызываемых какими-нибудь клавишами по желанию игрока. Т.е. окно (например миникарты) открыто, а действие идет под ним (окно затеняет часть основной карты). Не нужна игроку миникарта, все на память помнит - закрыл окно миникарты.
Error404, это ты автору скажи. Он у нас маньяк 48к. Человек просто не понимает, что лучше сделать красивее и играбельнее, чем для всех, т.е. и для 48-х машин, но непойми чего. Недавний пример Survivisection 128к. И играть приятно с музыкой и спрайты все разборчивые.
ихи-хи-иии,если вам не нравятся сорока-восьми-килобайтные извращенства, то не значит что всем они должны не нравится.
Играть в 2012-ом году на ЭВМ с объёмом ОЗУ в 128к тоже по сути является извращенством.
А красивее и играбельнее можно сделать игру и на 48к, таких игр много уже реализовано.
ALKO, для такой игры, как Цивилизация, 48к явно мало. Или всё надо делать 8х8 и сидеть ломать глаза. Что, в принципе, и продемонстрировано. А то, что у тебя не было 128к, то это твои проблемы. Если бы был, ты бы не упирался рогом в своё 48к. На этом всё. Творите, что хотите.
Кстати вот 48кб http://www.worldofspectrum.org/infos....tap.zip&emu=3
---------- Post added at 18:55 ---------- Previous post was at 18:53 ----------
Верно подмечено, не будь у меня спектрума вовсе, то он мне был бы безразличен.
Лучшая игра для 48к - это R-Type. Для меня только осталось загадкой, почему нельзя было авторам музыку и звуки для 128к сделать. Или есть такая, но только фирменная версия, а не наши переработки?
Я тебе привёл только 48к, без версии для 128. Ну, ещё Rex. А игра с лучшей графикой Myth: History in the Making есть и для 128к.
Заоффтопили тему. То, что ты привёл... некоторые игры мне не нравятся. А Р-тайп - это шедевр среди стрелялок.
Шедевр среди стрелялок- River Raid ))
---------- Post added at 21:30 ---------- Previous post was at 21:29 ----------
Вот бы для 128 бы была версия..
*мечтает)
---------- Post added at 21:31 ---------- Previous post was at 21:30 ----------
А ещё лучше для ГС !
Если делать спрайты 16х16, то видимый участок карты будет всего 12х12 клеток, ну или, как предлагает Error404, на весь экран 16х12 клеток. ИМХО, маловато для просмотра окружения. Ну и опять же графика займет больше памяти в 4 раза. Всё же в этой игре главное не графика, а логика. Т.е., тут хоть простые фишки нарисуй, играбельность не упадет. Да и вспомните много игр на Спеке с юнитами в один символ: Klad (уже упомянутый), Lode Runner, Is-Chess, многие головоломки.
Еще будет сделана подсказка в отдельном окне (будет вызываться по клавише 9) - описание всех юнитов и зданий, их свойств и возможностей.
---------- Post added at 09:32 ---------- Previous post was at 09:30 ----------
Насчет клавиш с Ctrl подумаю.
---------- Post added at 09:35 ---------- Previous post was at 09:32 ----------
не играл. Не хочется усложнять управление. Всё же в большинстве случаев движение юнита нужно на 1 клетку рядом, а тут и просто клавиш без курсора достаточно.
А теперь смотри сюда. Это я тебе так, для ознакомления покажу, а там сам решай, что лучше.
Это юниты 16х16:
http://savepic.net/3417239m.png
А это некоторые строения:
http://savepic.net/3410071m.pnghttp://savepic.net/3411095m.pnghttp://savepic.net/3408023m.pnghttp://savepic.net/3414167m.png
Естественно такое в 48к не влезет. Но разве это так важно, чтобы влезало именно в 48к?
Это скриншоты из демо-игры. Делалась она вообще для 512к, но и работала бы и на 128к, только без всяких плюшек типа анимации зданий и т.д. Но как всегда, пришла пора идти человеку в армию и всё... проект заглох. Но хотя бы загрузи и посмотри, как люди любят то, что делают. Там и музык куча и карту можешь подвигать, там и другие строения есть. Я конечно понимаю, что это больше на ЧВ похоже, но что мешает сделать почти такую же цивилизацию? По-моему только твоё зацикливание с лозунгом "only 48к".
Ссылка - http://www.worldofspectrum.org/infos...cgi?id=0027925
нифига, zynaps круче
laser squad и уже упоминавшиеся rebel star 1 и 2 имеют размер спрайтов 16*16 и замечательно работают в 48к. не говоря уже про lastbattle :)
ни в одной из этих игр нет проблемы в том, что "видимый участок карты всего 12 на 12". в них, кстати, вообще 10*10 получается (рамку никто не отменял).
ps. по поводу управления дружно курим rebelstar 2 :)
q,w,e - влево-вверх, вверх, вправо-вверх
a, d - влево, вправо
z,x,c - влево-вниз, вниз, вправо-вниз.
и останется r - road, m - melioration, i - information, b - build city, k - cut wood, и т.д.
у меня не города, а отдельные здания. И каждое на своей клавише. Либо тогда нужно после b уже вторую клавишу нажимать - типа выбор здания.
Маленький обзор соседних клеток. В этой деме максимум 2-3 соседних здания видно. Как вести бои армиями, видя обзор поля битвы, а не только соседних юнитов? Как видеть близлежащие ресурсы? В ЧВ это не так важно, а в Циве-Империи важно.
Разработка игры приняла завершающий этап - отделочные работы. ИИ противников написан и отлажен, причем он честный, без накруток и форы (собстно, это один из факторов, ради чего я писал игру).
Надеюсь, ALKO нарисует заставку. Неплохо бы туда еще музон впихнуть в начале игры, места много (но оно убывает до нуля при игре). Музон на героическую тему. Кто решится сделать?
И еще нужна армия тестировщиков, т.к. полно возможностей в игре, я все не смогу протестировать за месяц. Уже можно приступать к работе. В личку желающие. :)
Стрелки в игре сделал (параллельно с 5,6,7,8), должно стать удобнее (сам я уже привык к 5,6,7,8). А вот диагонали только 1,2,3,4.
Игра будет называться "Эйфория 2D" (отсылка к старому текстовому "Королевство Эйфория", теперь в графике на карте).
А вот для будущей Цивилизации всё же нужно более тщательно продумать базу данных (нынешняя достаточна, но неудобно по ней лазить за конкретными данными). Есть даже мысли, делать игру на ЯВУ с минимумом Асма, а то на голом Асме начинается запутанность. Сейчас код управляем, но чувствуется, что скоро лопнет, для Цивы не потянет. Есть какие-то глубоко въевшиеся глюки, проявляющиеся только после долгого времени игры (от получаса и более). Пришлось даже написать процедуру корректировки ошибок (сборщик мусора) в данных юнитов, вызываемую периодически. Глюки хотя бы с виду исчезли. Так что, пора завершать разработку текущей игры. :)
Правильно я всё сделал, что написал упрощенную игру, а не взялся сразу за Циву. Иначе бы сейчас начинал почти с нуля опять, запутавшись в текущей.
И еще есть много других мыслишек по игре - про игровой процесс и прочее. Обещаю статью накатать после завершения Эйфории 2D.
ихи-хи-ихи-иии....
Скрытый текст
.....аля Rampart's
Мы, сложа руки, всё лето не сидели. Мечта децтва немного стала ближе. Представляю демку своей Цивилизации. За основу взята Цива 1 Сида Мейера на PC, но только за основу, будет много изменений.
На настоящий момент можно:
- лазить по карте юнитом колонистов (клавиши QAOP);
- основывать города (клавиша B);
- строить дороги и железные дороги (клавиша R);
- выбирать свой город (меню, клавиша C);
- в окне города строить здания (клавиша B в окне города). Здания пока только показываются в списке, влияют на ресурсы. Карта города сейчас показывается как кусок карты мира, но будет для каждого города своя с построенными зданиями;
- готово дерево технологий, появляется выбор технологии каждые 10 ходов. В зависимости от него появляются для строительства в городах новые типы зданий и юнитов.
Игра будет на двух языках - русском и английском, возможность быстрого перевода заложена.
Писано на ZX Lke Pascal + небольшие вставки ассемблера. В файле-архиве исходника обновленная версия ZX Like Pascal (файл Project1.exe), т.к. потребовались некоторые новые возможности, которых нет в текущей версии Паскаля. Они скоро появятся в новой официальной версии ZX Like Pascal.
Понадобится еще 60 спрайтов юнитов и зданий, буду потихоньку рисовать.
Обновление экрана просто... нет слов. Надеюсь движок будет переписан.
На двуязычность может не хватить памяти, делайте лучше две разные версии.
Как я провел лето - очередной отчет с демками SNA на русском и английском языках (см.файл)
Уже можно:
- лазить по карте юнитами (клавиши QAOP, а также от 1 до 8 - 8 направлений);
- колонисты могут основывать города (клавиша B);
- колонисты могут создавать пашни, кроме пустынь, гор и тундры (клавиша I);
- колонисты могут строить дороги и железные дороги (клавиша R);
- устанавливать налог с городов в казну (меню, клавиша T)
- выбирать свой город (меню, клавиша C);
- в окне города строить здания и юнитов (клавиша B в окне города);
- расчет ресурсов города в зависимости от зданий и соседних с городом клеток пашен и месторождений, в радиусе 2 клеток;
- делать открытия согласно дереву изобретений. В зависимости от открытия появляются для строительства в городах новые типы зданий и юнитов.
Еще не сделано:
- спрайты большинства юнитов;
- спрайты вождей цивилизаций;
- ИИ других цивилизаций;
- затраты казны на содержание юнитов;
- торговля с городами других цивилизаций, с которыми у нас заключен мир или нейтралитет, посредством перевозки ресурсов караванами;
- заключение мира, объявление войны;
- боевые действия (в том числе "грабить корованы");
- цивилопедия;
- история;
- концовка игры.
От множества ресурсов отказался, т.к. появлялось много микроменеджмента.
В файле прилагаю также исходник демо-игры на ZX Like Pascal и его обновленную версию (пока не выпущена официально, но уже понадобилась).
Исправлены баги:
1. Не присваивается один строковый массив в другой строковый массив
2. Ошибка компиляции при неизвестной переменной в арифметическом выражении (компилятор не отслеживал неизвестную переменную)
Добавлено:
1. Можно вставлять константы в описание диапазонов массивов и инициализации переменных и массивов в разделе var
2. Быстрое умножение на 80,200,512,1024, а также сокращение кода для быстрого умножения
3. Один байт атрибутов вместо четырех для спрайтов карт
4. Новая процедура чтения клавиш (не менее 3 одновременно нажатых клавиш)
5. В имени файла asm убрано промежуточное prg
Последние новости по разработке игры здесь
Да мне уже самому надоело :) С 2018 года активная разработка тянется, а первый диздок был в 2013. А так, думал про нее еще с 90х. Весной 2022 планировал закончить к концу 2022, этой весной планировал закончить в этом году, но каждый раз выявляется новая неучтенная логика, слишком много взаимозависимостей + постоянная нехватка свободного времени. Теперь еще нарастает проблема с нехваткой памяти, приходится оптимизировать уже написанное и дорабатывать свой Паскаль.
По большому счету, остались только торговля караванами + ИИ противников. Графика полностью готова, сделал английский художник helpcomputer0.