Готово. Дописал.
Слип практически через день такие видосики получает:
https://disk.yandex.ru/d/kcKezuiYqdaarw
Вид для печати
Готово. Дописал.
Слип практически через день такие видосики получает:
https://disk.yandex.ru/d/kcKezuiYqdaarw
Ну да, прикольно. Голос твой, не похож на плохого человека.) А как ты рефрешишь фон, под каждым юнитом или под всеми сразу, а потом спрайты накидываешь? Ведь спрайты могут быть рядом, вплотную?
И, второй вопрос, спрайты 3х3 ты каким методом на тайле 2х2 размещаешь центровка или другое. Здесь немного непонятно, что брать за отчёт низ спрайта (советуют многие) или другое. У Медноногова в ЧВ2, там спрайты сверху вниз накладываются (про центровку не знаю), и нижние спрайты накладываются на те которые выше.
Вопросов много, не всё сразу.
Как я и прикидывал - клэшинг с таким подходом - безумный.
Верхний центральный юнит когда залазит правым концом на желтую часть непонятного здания - она пропадает. Потому что там явно не в ручную было нарисовано, и INK с PAPER поменяты местами.
В общем чтобы не было таких вещей, то если и делать цветастость такую повышенную, то не особо варьируя PAPER, и уж точно не делать соседние INK и PAPER одного цвета, как в этих местах (на одном знакоместе зеленый INK и на соседнем такой же зеленый PAPER). Даже если сделать в логике чтобы юниты сверху этих блоков вообще не рисовались, курсор всеравно будет выворачиваться в этих местах наизнанку.
По красным дорогам боюсь тоже они лазить будут не очень красиво.
Сначала тактический высокоуровневый модуль смотрит всех юнитов. Если точные попиксельные координаты (0..1023) сравнялись с грубыми потайловыми (0..63), то он модифицирует хедер юнита и отправляет его бежать в другие координаты.
Процедура подготовки таблицы для рефрешера отписывает в специальную табличку, где рефрешить. Просматривает всех юнитов. Для спрайтов 2х2 там всё понятно, динамика не нужна. При пробеге из одной клетки в соседнюю включены либо 2 либо 4 тайла постоянно. Для спрайтов 3х3 показанный динамический 16 битовый просчёт. От 4 до 9 тайлов соотвественно.
Затем сам рефрешер по подготовленной таблице делает обновление всех тайлов экрана.
После него модуль спрайтования перебирает и отрисовывает всех юнитов. При этом учитывается,
- что за юнит
- что он делает
- в какую сторону смотрит моськой
- сколько кадровая анимация для этого юнита и этого типа задачи
- на сколько пикселей приращение для данной анимации
- в какой странице памяти лежит дата спрайта
- нужен ли миррор
- обновляет таймер анимаций
- рисует в расчитанной 16 битовой позиции с точностью до пикселя.
Всё это будет происходить автоматически для всего разнообразия юнитов. Как только юнит добежит до указанной точки, для него цикл начнётся с начала.
Координаты левого верхнего угла спрайта 2х2. Так понятно?Цитата:
непонятно, что брать за отчёт низ спрайта (советуют многие) или другое
- - - Добавлено - - -
Да не будет там никакого клэшинга - юниты в варике по зданиям не бегают. Это просто фон случайный. Я же не это тестировал.Цитата:
Как я и прикидывал - клэшинг с таким подходом - безумный.
Верхний центральный юнит когда залазит правым концом на желтую часть непонятного здания
Дороги и мосты будут чёрные.Цитата:
По красным дорогам боюсь тоже они лазить будут не очень красиво.
Чувак ты сколько не переделываешь у тебя один фиг рефрешер метит лишние тайлы. Вместо 4 в отдельных местах 11 перерисовывает, оно то конечно всем плевать но позорище же.
Глупости говоришь. Нет такого. В начале ролика квадрат по дому елозится, показывая тебе цвет папера. Вся графика в проекте отрисована вручную. Более того, прям на том же доме мышка висит. В каком месте её "выворачивает"?Цитата:
Потому что там явно не в ручную было нарисовано, и INK с PAPER поменяты местами.
Глупости говоришь. Нет такого. Максимально 9 тайлов единовременно.Цитата:
Вместо 4 в отдельных местах 11 перерисовывает, оно то конечно всем плевать но позорище же.
https://i.imgur.com/S9MLSzr.png
Считай.
- - - Добавлено - - -
Вообще как можно было вот эту торчащую вверх горбину сосчитать, у тебя талант.
https://i.imgur.com/o6F1TD2.png
нашел видео, на нем конечно не так легко поймать кривоту, но куда же без неё