Можно еще так попробовать. С помощью Vector06CBasic конверснуть asc(txt)->cas а потом cas->koi7 и сравнить с исходным вариантом. Теоретически может быть засада в пробелах.
Вид для печати
Можно еще так попробовать. С помощью Vector06CBasic конверснуть asc(txt)->cas а потом cas->koi7 и сравнить с исходным вариантом. Теоретически может быть засада в пробелах.
CSAVE"TEST" попробовал - сначала тишина была (просто "проглотил" команду и всё) потом на третий раз пошёл звук куда-то что-то выгрузил, но я так и не нашёл куда :)
Нет это не срочно, надеюсь Lafrom31 сможет запустить на стриме программу через V06x.
А завтра (или сегодня) уже в общий доступ архив конкурсных программ выложу.
Для одноцветной векторной анимации, как в SP_LINE (летне-зимний ретроград), в модернизированных бейсиках лучше использовать тройную буферизацию.
В 2.5 это работает не на 100% хорошо, т.к. если в нем прерывание пришлось на выполнение SCREEN0, то часть цветов (которые успели обработаться) перепрограммируются, а оставшиеся - в следующее прерывание. Идеально (для переключения видеостраниц) перепрограммировать палитру в 2.5 можно только с привлечением ассемблерных подпрограмм. В 2.5 без ассемблера можно уменьшить вероятность попадания прерывания на SCREEN0 за счет минимизации времени выполнения этой команды (минимум перепрограммируемых цветов и по возможности быстрое для интерпретации представление этих цветов).
Очень шустро работает алгоритм.
SCREEN.,1,.,.,.,W,W,W здесь как я понял точки это нули ?
Чем точки использовать лучше ? Это где-то описывалось в руководстве по Бейсику или это ещё одно из "скрытых" возможностей Бейсика ?
IF(X1AND255)<>X1THEN ...... (X1AND255)<>X1 как это расшифровать на русский язык ? :) предполагаю одна часть такая "если Х1>255"
Про "быстрые нули" писал здесь.
Расшифровать IF(X1AND255)<>X1THEN можно так IF X1>255 OR X1<0 THEN
В 2.996 примерно на 4.5%. Одно сравнение, одна логическая операция и скобки против двух сравнений и логической операции.
Можно учесть, что бОльшую часть времени фигура летает вдали от границ и еще немного ускорить.
Вспомнил пример векторной анимации из ZX-РЕВЮ 95\1. Автор оригинальной программы - Ульянов А.М. Картинки мне кажется с PC.
morph1 - однократная анимация без прекалка
morph3 - зацикленная анимация с прекалком
Прокатит, только стоит спрятать &FF00 в переменную и избавиться от скобок. Тогда получается еще ускорить triplbuf7.