denpopov, ну да - я проилюстрировал исходники чего непрочь глянуть
и интры эти как разв тему беседы оказались вобщем то
Вид для печати
denpopov, ну да - я проилюстрировал исходники чего непрочь глянуть
и интры эти как разв тему беседы оказались вобщем то
Titus, готовые вариант в смысле интра в релизе игры - собтвенно я их нашел уже
Хотелось бы где то почитать или посмотреть уроки по методики создания реверсивных горизонтальных динамических фаз спрайтов. Каким образом сдвигать рисунок для его организации движения. И колличество фаз для движения в длинную по 256 точкам.
А так же почитать о организации движения пейзажей , что двигается быстрее, небо земля или вода. Методику создания волн , фазы спрайтов в игре нами мовес 2.
Никто не знает где подсмотреть?
Именно горизонтально лоденнвми спрайтами не движением знакомест. То есть запиляторным вариантом.
AAA, в zx review и в книжке "как написать игру"
для попиксельного вывода спрайта его можно командой сдвига каждый байт прокручивать на остаток деления на 8
но обычно хранят сразу 8 сдвигов и переключаются между ними. а потом прыгают на соседнее знакоместо
ну можно конечно заготовить буфер и преендерить 8 фаз из одной
аналогично и с отображением в другую сторону - это делаеться зеркалирование так же командами сдвига
если срайт анимированный то надо заготовить по 8 сдвигов на каждую стадию анимации.
Но если просто скажем человечек бегает то удобно совместить попиксельное перемечение и стадии анимации
это про мелкие спраийты
дальные фоны можно или скролировать через раз или передний фон скролировать на 2 -4 пиксела а то и знакоместо