немудрено, ты TSU не осилил, хотя примеры были. Конечно, не на Java
Вид для печати
@denpopov:
Представь себе, осилил! Не во всей абсолютной полноте, но осилил. Только немного смутил меня бит leap в дескрипторе спрайта. Немного неудобно задавать этим битом нужный спрайтовый слой через его неоднократную (до 3-х раз) установку.
я рад. пиши чего-нибудь. Меня только на Тетрис хватило..
@denpopov:
О блин, с этим leap не все так просто, если его установить, когда спрайт во втором слое, то есть лишний раз, то TSU вырубается. А я думал, что спрайт на нулевой слой перейдет... Получается только два раза можно установить: первый раз при переходе с нулевого на первый слой и второй раз, если нужно с первого на второй слой перевести спрайт.
Я прав?
спроси в FAQ, я не хозяин Секты в конце концов.
jerri, я такую систему первый раз вижу. Как-то оно все интересно работает - повысить спрайт на другой слой можно, понизить нельзя( без нормальных доков трудно понять как это сделать). Рассмотрим , допустим, такую игровую ситуацию на примере игры "Король Лев" - за зарослями (тайловый слой) прячется львенок( спрайт), затем он выпрыгивает из зарослей( переходит на более высокий спрайтовый слой), а через некоторое время скрывается назад в заросли( переходит обратно на низкий спрайтовый слой). Как это сделать при такой системе?
Чувствую, без совета Тээсэлыча не обойтись.
Да, тут активны примерно столько людей.Цитата:
Сообщение от Smalovsky
То что здесь 5000 человек зарегано это не говорит что все они общаются.
Обалдеть...
ты игру то писал хоть раз?
зачем смешиваешь игровую логику и работу железа?
у тебя есть 2 списка объектов
в один список добавляешь то что ЗА БГ
во второй список добавляешь то что ПЕРЕД БГ
и когда формируешь массив спрайтов то сначала добавляешь из первого списка потом из второго.
конечно хорошая идея была бы дать каждому спрайту уровень отображения
но спрайт рисуемый под БГ и при этом поверх спрайта рисуемого над БГ дает мне ощущение геометрического кошмара.
@jerry:
Игры я пишу на высоком уровне(OpenGL, libGDX),где все просто - сначала рисуем один слой, а потом другой. Тут же тайлы и спрайты, и я под такие древние технологии не писал. Так что если я напутал, то мне простительно.
В системе именно тсконфы я вижу следующее:
Для обьектов , планы которых строго заданы требуется только лишь один описатель спрайта.
Для объекта, который может отображаться в разных планах в зависимости от состояния, нужно будет создавать два описателя спрайта на одно и тоже место битмапа, только один описатель будет иметь одну степень лип, а второй другую степень лип, и один спрайт будет виден( активен), а другой нет( неактивен). Когда требуется смена плана обьекта, то меняем видимость(активность) спрайтов наоборот.
---------- Post added at 17:55 ---------- Previous post was at 17:23 ----------
Я изучу алгоритмы по аппаратным спрайтам и тайлам, потому что такие древние технологии требуют немного другого подхода.