Я об этом предупреждал.. + лучше бмп чем жипег + подбирать контрастные изображения (а не болтающееся в районе 127).
Вид для печати
Трэд не читал. У меня была игра dragon.bin от elm soft, кажется. Там было реализовано именно это. Сначала, с помощью POKE задаешь адрес спрайта, а затем через функцию USR — адрес в ОЗУ экрана. (или наоборот). Работало довольно быстро. Саму утилитку можно загружать в память с помощью DATA.
на сайте ищется
https://r-games.net/227-dragon-fly-e...-5-beysik.html
- - - Добавлено - - -
Разработчик: Шишканов Д.
Издатель: ELMSOFT
https://r-games.net/352-epic-1-episode-6-beysik.html
случайно попалось:
Использование подпрограмм в кодах при работе на Бейсике
Попался порт игры PUTUP на Бейсике с кодовыми вставками. Игра вполне динамичная. Возможно, будет полезно поразбирать её исходник: https://r-games.net/48258-putup.html
Я не вникал в Бейсик БК-0010, но предположу, что в игре есть подпрограмма вывода закодированных спрайтов фиксированного размера, специально адаптированная под вызов из Бейсика. Возможно, придётся скооперироваться со знатоками кодов, чтобы помогли адаптировать функционал вывода к нужному виду.
Лично я просто поразился, что такую игру можно сделать на Бейсике с небольшими с кодовыми вставками.
Нашкрябала на досуге в Бейсике вариант более-менее компактного хранения данных спрайтов в операторе DATA...
Может кому пригодится ещё :v2_dizzy_roll:Код:10 DATA F765,7FF7
20 GOTO 105
88 REM *** GET HEX DATA WORD ***
89 READ H$
90 D%=ASC(MID$(H$,1,1))
91 GOSUB 103
92 IF D%<8 TH C%=D%*4096 EL C%=(D%-8)*4096-32768
93 D%=ASC(MID$(H$,2,1))
94 GOSUB 103
95 C%=C%+D%*256%
96 D%=ASC(MID$(H$,3,1))
97 GOSUB 103
98 C%=C%+D%*16%
99 D%=ASC(MID$(H$,4,1))
100 GOSUB 103
101 C%=C%+D%
102 RETURN
103 IF D%>64 TH D%=D%-55 EL D%=D%-48
104 RETURN
105 GOSUB 89
106 ? HEX$(C%)
107 ? H$
108 REM *** GET SECOND WORD ***
109 GOSUB 89
110 ? HEX$(C%)
111 ? H$
119 ? FRE(H$)
120 H$=""
122 ? FRE(H$)