2 zst Они тебе не расскажут принцип работы - даже не пытайся )
Вид для печати
2 zst Они тебе не расскажут принцип работы - даже не пытайся )
сам-то понял, что сказал? если с изменением, то по определению результатом будет уже не "это же"
сделать можно, раз уж сделан был даже неоправданно сложный наивный вариант spec256
ага, и сжимаем до полукилобайта и меньше сверхсекретным кодокранчером этот дубль)))
- - - Добавлено - - -
пхе, раз так, засчитаю это тебе за чистосердечное признание в ненужности твоей разработки
бо сам ты на вопросы о принципах работы оной не отвечал, предпочитая всюду спамить свои раскраски
- - - Добавлено - - -
смысл ulax - отвергнуть порочный принцип "простота реализации в железе важней всего"
И каков формат этих 500 байтов текстового описания к каждой игре ? Адреса подпрограмм в кодах Z80, которые надо подменить на подпрограммы процессора PC?
Если бы не было измения в коде Z80 или подмены подпрограмм на другие, то результат был бы как в оригинальной игре. Наверно пишите, что игра без изменений, а по определенным адресам запускаете вместо исходного кода подпрограммы, встроенные в эмулятор подпрограммы, которые по размерам больше, чем сама игра для Z80.
А какой смысл приводить скриншоты из Head Over Heels, если один из оригинальной спектрум версии, а второй из современного ремейка на пк? Чтобы выдать второй за раскрашеный первый под Spec256 или DivGMX?
Господа, не ругайтесь!
Приготовленная арматура стоит в углу, переходите к делу!
Обновил концепцию в первом посте. Убраны VGA, блиттер, слои, палитра, SDRAM и прочие навороты.
Видеокарта "METEOR" будет только исправлять недостатки экрана "ZX Spectrum".
Добавлены два новых экрана с линейной адресацией байтов, началом с 0000H, возможностью независимой яркости для PAPER и INK, текущий атрибут записывается в регистр, а не в область атрибутов, добавлены режимы с прозрачным цветом для устранения клешинга, положение INT перенесено в правый нижний угол окна 256х192 точки.
Я думаю, что этого будет достаточно для улучшения старых и новых игр. Осталось реализовать. Желательно сначала добавить режим "METEOR" в один из эмуляторов.
Плагиатор:v2_clapp::v2_rolley :)
http://zx-pk.ru/threads/26909-proste...l=1#post909886
Наплодили видеокарт...
По моей новой концепции устранить клешинг возможно на схеме без FPGA и блиттера.
В ZX 128K вроде 2 экрана как предлагаю я, но у них разные адреса, нелинейная адресация и область атрибутов, нет рисования одним цветом.
В моей концепции учтены все эти ошибки. Что мешало сделать идеальный экран, как предлагаю я, сразу в 1982 г ?
Экран с адреса 0000H и линейная адресация значительно упрощают расчет адреса байта. Об этом я уже писал несколько лет назад в этой или подобной теме. С этим никто не поспорит. Распределение адресов как у Ориона значительно лучше, чем у ZX Spectrum 1982 г. Поэтому надо добавить в ZX Spectrum подобный эффективный экран.
- - - Добавлено - - -
Обычно в красочных играх рисование идет сначала в буфер размером 2/3 экрана. После построения изображения в буфере идет копирование его на экран. Естественно таким способом сложно делать игры на весь экран без мерцания. Если рисовать в новые экраны, то теперь не нужны и буфер и старый экран. Если переделать игру для рисования на новом экране в игре освобождается память размером около 4 + 7 = 11 Кбайт. Их можно использовать в других целях для улучшения или доработки игры. При этом рисовать на новом экране проще, чем на старом. И немного быстрее.
Ну по старой концепции простой видеокарты, нужно резать пару дорожек, и впилить менеджер памяти на CPLD (он у меня спецом там в логике нарисован для понимания) для наших компов если хочется использовать всю память не тронутой при записи в видяху.
общем не плохо, но уныло.
По моей новой концепции устранить клешинг возможно на схеме без FPGA и блиттера
Ну о первых словах,без FPGA занятие бесполезное вовсе, а блиттер нужен, для повышения быстродействия для любой компа в железе, но тут уже надо править код старой игры. А для новой таких проблем нет. DMA частично снимает вопрос копирования буфера под спрайтом, но тоже уныло использует основную память компа, что не есть хорошо.
Ну а если у тебя 4bit цвет, то и графика будет занимать соотвественно ....хехе, много на SamCoupe игрушек? под его режим ?
Ну а о вторых, клэш уже побежден, сам знаешь где.
Вообще такой подход, был хорош лет 20 назад, как и моя "поделка" с 2 страницами VRAM на раздельных шинах.
Старые игры можно дорабатывать/ перекрашивать не меняя код игры уже сейчас, сам знаешь где, АF 2 видел? там еще много чего можно "покрасить", но кто этим будет заниматься?