То есть в первом отрезке памяти длиной 256 байтов размещены первые строки спрайтов нескольких спрайтов (256/SIZE_X) , в следующих 256 байтов - вторые строки этих же спрайтов и т.д.?
Вид для печати
При произвольном размере спрайтов каждый конкретный спрайт может начинаться с любой строки.
Уточню еще. Мы до этого обсуждали, как определить адрес начала спрайта в ОЗУ спрайтов по его номеру. Для этого предлагалась формула: BASE + N * SIZE_X * SIZE_Y.
А вы вроде говорите про адрес на экране? У нас адрес начала первого столбца спрайта в ОЗУ экрана задается по формуле: 256 * X + Y, второго столбца 256 * (X+1) + Y и т.д. Копируются спрайты на экран столбиками слева-направо, в столбике точки копируются сверху-вниз.
Я говорю про адрес в битмапе спрайтов.
А не проще ли просто взять доку на V9990 или спрайты тслабса (№2) и повторить, как там сделано? Зачем нам ещё одна ветка без софта? Программистов на платформе и там можно по пальцам пересчитать - зачем дальше дробить платформу? Или у существующих веток фатальный недостаток "сделано не мной"?
Кто конкретно будет писать эти несовместимые игры?
Если писать будет легко и скорость будет большая, писать смогут многие. Тогда игра будет лучшего качества, по сравнению с играми, которые писать трудно. К тому же предлагаемый режим можно реализовать в клонах на FPGA.
Прошу дать прямые ссылки для ознакомления с указанными выше режимами.
http://alonecoder.nedopc.com/zx/books/V9990RUS.rar
http://tslabs.info/forum/viewtopic.php?f=6&t=178 (начало, а продолжения, похоже, не будет - дальше спрашивать тслабса)
Обе системы уже реализованы и имеют софт. На клонах с FPGA/CPLD, скорее всего, будет только вторая, но с АТМ портами, ибо другой вариант поддержки её и АТМ одновременно не влезает в ZX Evo. Сейчас эту проблему DDp решил переключением прошивок, но это, во-первых, не универсальное решение с точки зрения разного железа, а во-вторых, полностью неприемлемое решение с точки зрения ОС.
Почитал у TSLABA - кто такое ослит ? Сделайте простые режимы с одним слоем. Конечно игр не дождетесь под такое сложное программирование. Мы тут придумали достаточно элегантное программирование игр без лишних сложностей. Такое бы на ZXEvo сделать - сразу бы стало игра в 10 раз больше.