Цитата:
Сообщение от
barsik
Эта тема о развитии платформы ZX, а про модульный компьютер есть другая тема.
Зачем модульность? Достаточно одной платы, где стоит слот для контроллера винта/флопа/microSD/картриджа и мелкий разъёмчик для расширения памяти. Важно сократить размер печ.платы. К тому же очень сложно ZX-видеоадаптер вынести в отдельную плату.
Да, Спектрум был не модульным. Из-за этого для исправления старых ошибок и добавлени новых выпускали все новые и новые версии плат. Даже и сейчас у современных компьютеров встречаются ошибки. И было бы проще исправить одим модуль, чем весь компьютер. Кроме этого может кто-то захочет установить Z80 в корпусе PLCC. Он сможет поставить другую версию платы процессора. Или кто-то захочет вместо 128К поставить 64 К или 1 М. А для этого нужны разные модули ОЗУ. Поэтому предется делать модульным.
Цитата:
И Вы забыли написать главное, с чем есть совместимость. С ZX-Spectrum 16К из 1982 ? Исходя из описания Вы наворачиваете никому в ZX ненужную новую архитектуру памяти, но ни слова не пишете о совместимости с Spectrum-128.
К сожалению, в ZX 128К кроме музыкального сопроцессора на данный момент больше ничего в новый компьютер не войдет. Так как коммутатор памяти позволяет коммутировать в четрырех окнах такие же блоки памяти, то дублировать старый менеджер памяти не следует.
Цитата:
Программирование новых и лучше раскрашенных игр такой компьютер конечно упростит, но много ли их будет? - Единицы (да и то только при условии, что плата будет дешёвая и простая, что обеспечит тираж). Больше надежды на конверсию старых игр в безклешинговый или более цветастый вариант. Потому и надо сосредотачиваться на этом. Хотя экран 320 мне лично нравится, но с точки зрения минимальной достаточности и это излишне.
Да, компьютер возможно получится дорогой, но можно же сделать эмулятор, тогда для большинства желающих он будет бесплатным. Старые игры при желании тоже можно доработать.
Цитата:
Кстати, не проблема получить и экран 512*192, причем нормальный. Оказывается совсем необязательно иметь пиксель клок 7 МГЦ, можно и 6 МГЦ. В SAM Coupe стоит Z80 на 6 МГЦ и в режиме 256*192 пиксель клок не 7, а 6 МГЦ, причём совместимость с ZX-48К сохранилась на 100%. 6 МГЦ клока не только раздвигают растр 256*192 на весь экран, но главное, при этом нормально выглядит режим 512*192. Чтобы подогнать скорость к скорости ZX, можно аппаратно вырезать один импульс CLK из трёх (или два из пяти), что сократит скорость прогона, а ещё проще применить WAIT.
К сожалению эти режимы удаляют совместимости компьютеров. Этот режим или подобный будет в компьютере CHELYABINSK или HORIZONT. В этом компьютере они чужды, не позволяют писать быстрые игры и мало кому могут потребоваться. Схема итак будет сложная. Надо от всего лишнего избавляться и оставлять только самое необходимое и эффективное.
Цитата:
Вы уверены, что сможете разработать и отмакетировать это сложное изделие? По-моему в этом проекте надо убрать половину, тогда появится реальный шанс реализовать это в железе.
В этом то и интерес для меня найти такое решение, которое позволит осуществить задуманное.
Цитата:
Это изделие даже, со всеми вышеизложенными прибамбасами, всё-равно останется разработкой на уровне 1985 года (несравнимой даже с SAM Coupe, не говоря уже о ZX-NEXT). Зато если сделать всё,
как предложил я, то этот комп будет хотя бы простым, технически красивым и целесообразным.
В этом есть определенный смысл. Если разрабатывать совсем на современном уровне это уже не то и не интересно многим.
По моим прикидкам что два слоя/плоскости, что четыре - большой разницы в сложности нет. Деталей только разное количество и размер платы. Но лучше сделать максимальный вариант на 4 слоя. В каждом будут подслои BITMAP, ATTR и MASK.
Цитата:
Совсем непонятно о чём это и похоже неверная терминология. Видимость определяется взаимным расположением слоёв. Фигурка на более переднем слое закрывает собой задние слои. Так что если что-то на данном слое всегда видно, то это самый передний, а не задний слой.
Но зачем вообще нужен 3-тий задний слой? Что на него выводить? Как задний фон улучшает цветовые возможности? Хоть какой-то смысл имел бы лишь второй передний слой по которому тоже могут бегать спрайты без конфликтов со спрайтами среднего слоя и потому без необходимости маскирования с ними. Но это уже перебор, бесполезная трата ресурсов.
Неконкретно. Какой именно слой с таким цветом? Слой заднего плана, что в режиме совместимости работает как обычный ZX-экран, должен иметь стандартную организацию цвета. Только экран спрайтов может отличаться по цвету.
Для простоты реализации все 4 слоя/плоскости проще сделать одинаковыми. И если они в данной точке пустые, то цвет и будет BACK_COLOR. Что рисовать - несколько слоев фона или несколько слоев спрайтов - это на усмотрения программиста. Даже хорошо, если слоев много. Например весь экран движется, а мы захотим снизу наприсовать какие-то индикаторы или другие рисунки. В этом поможет передний слой, который будет пустым на месте игрового поля.
Цитата:
Неточно. ZX-экран, который одновременно является плоскостью заднего плана для совместимости должен остаться на старом месте и незачем тратить детали на его перенос на место ПЗУ.
На старом месте к адресу байта каждый раз приходилось прибавлять 4000H. А это лишняя работа. Поэтому экран передвинут в адрес 0. При этом освобождается место в основном ОЗУ.
Цитата:
Никто не сумеет припаять планарные микросхемы с шагом 0.75 мм? Лучше применить DIP кэш-память от 486-тых (типа w24512). Она такая же быстрая. Есть DIP-статика и большего объёма, но старая кэш-память у большинства уже имеется, а для остальных обойдётся дешевле, чем более современная.
Я имел ввиду крупный SOIC с шагом 1.27, не так и трудно припаять три микросхемы. Остальные DIP. Если брать кэш по 32К, то на каждый слой надо 3 микросхемы кэша.