На видеоролике почему-то не слышно звуков раскрывающихся свитков.
Вид для печати
я с ними как-то общался по поводу платформы с которой пишут видео,
ответили что это эмуль Spectaculator.
Как вариант в Windows может стоять какой-нибудь 5.1 звук или обработка типа FxSound и не все каналы слышны, было что писк ленты пропал итп.
Прошёл обе версии! Спасибо, Titus, за шикарные выходные ^_^
несколько находок:
Скрытый текст
1) Можно сделать игру непроходимой, положив ценный предмет над камнями, которые убираются взрывом динамита. После взрыва предмет уже не достать!
https://i.ibb.co/2nWz46w/001.jpg
2) Если сначала положить детонатор, а потом динамит, отойти за детонатор и потом подойти к нему, взрыв произойдет сам по себе, без нажатия (выкладывания) детонатора.
https://i.ibb.co/JQL7BKY/002.jpg
3) В подводной пещере (под могилой) после исчезновения завала предметы выложенные на месте камней поднимают Диззи вверх, получается что он (и предметы) висят в воздухе
https://i.ibb.co/0c8XgWz/003.jpg[свернуть]
Тебе надо было на бетатестинг игры давать)
По поводу детонатора - он так и должен работать в оригинале.
От выкладывания предметов на всяких твердых перемещающихся обьектах никак не убережешься. Это из тех случаев, когда сам себе злобный буратино)
Диззи-1 расширенную тоже прошел?
Глянул я ролик игры Fantastic Dizzy на Sega.
Клэшингом Сега не страдает, но заметил, что при перемещении Диззи ходит ЗА деревьями.
Не знаю, почему этот прием не реализовали на Спектруме. Клэшинга бы стало меньше. Диззи, окрашенный в цвет ствола дерева - такое себе зрелище. Тут только одно но. Деревья желательно делать тоньше.
У Барса в движках 7 и 8 Диззи предусмотрена возможность ходить за фоновыми структурами. И время от времени Диззи так делает.
кстати да, перепроверил оригинал, там такая же петрушка, что весьма странно...
https://i.ibb.co/9c7t7R4/001.jpg
Диззи кладет детонатор, затем шашки (в обратном порядке от нормальной последовательности) и сразу же происходит реакция (видна анимация (мерцание) под детонатором).
Получается два предмета находятся на нужном месте и один из триггеров в игре сработал.
А второй триггер на удаление камней срабатывает после того как Диззи встанет на координаты за камнем. Т.е. если не наступать на это место, а перепрыгнуть его, уйти вправо за экран, бродить там сколько влезет, а потом вернуться - камни всё ещё будут на месте. И только если наступить на нужное место (даже не нажимая энтер) камни исчезнут.
Про подводную пещеру: а там нельзя убрать "блоки" после расчистки камней? тогда и предметы не будут виснуть в воздухе ;)
Да, я её давно ещё проходил, но сейчас перепрошёл ещё пару раз (хотел собрать макс. количество очков)Цитата:
Диззи-1 расширенную тоже прошел?
в одном месте получилось вытолкнуться наверх (выкинув предмет комнатой ниже)
https://i.ibb.co/FsLhLK3/003.jpg
Ну и лифты выталкивают наверх
У меня возник вопрос с рекордом за прохождение : ) Сколько максимально можно набрать очков?
https://i.ibb.co/cgbChhT/002.jpg
получилось 114000, но там есть ещё одна капля (100 очков) над входом на кладбище.
Видел какой-то спидран, где чувак берет эту каплю (последовательность действий: 1) попасть на экран с птицами прыгнув вправо 2) умереть от птицы 3) при появлении в воздухе на экране с птицами прыгнуть влево.)
Это какая-то бета версия? Так как я играл в 1.0 и там точка восстановления внизу экрана а не в воздухе.
Получается последнюю каплю "не убить"?
Я уже не помню)
- - - Добавлено - - -
Каплю на кладбище по сценарию поймать нельзя.
Спидран был на оригинальную версию. На расширенную спидранов с халявными прохождениями я не видел. Думаю, что их нет.
Бета-версий расширенной версии опубликовано не было. Только одна единственная 1.0.
- - - Добавлено - - -
Все можно сделать, вопрос в целесообразности.
Сейчас игру уже все прошли, и если нет явной необходимости, нет смысла что-то переделывать.
- - - Добавлено - - -
У меня же было описание механизма детонатора тут:
Цитата:
Особо интересно реализована логика динамита и детонатора.
1. При применении динамита, проявляется статический спрайт динамита, а также выезжает снизу экрана на место детонатора невидимый триггер 1.
2. Если детонатор соприкасается с триггером 1, проявляется статический спрайт детонатора, а также выезжает снизу экрана на место детонатора невидимый триггер 2.
3. Если Диззи пересекается с триггером 2, то активируется невидимый обьект, находящийся вообще на другом экране, который, в свою очередь действует сразу на три обьекта,
а именно - убирает каменную кучу, печатает поверх статического динамита еще один такой же динамит по XOR, чтобы динамит исчез, и убирает триггер 2.
Таким образом, без малейшего кода, но использованием избыточных обьектов, реализован алгоритм взрыва динамита.
Надо заметить, что обычно все сперва ставят динамит, потом детонатор, и сразу все взрывается, и всем хорошо.
Но можно сделать и наоборот - поставить детонатор, потом динамит, а потом подойти к детонатору и все взорвется.
В третьей освободилось прилично памяти, после нормального сжатия экранов, и сжатия текстов.
Причем настолько прилично, что хватило на целую 48Кб музыку с плейером и звуками, плюс тюнинг, плюс новые экраны. Если бы без музыки, то еще больше новых экранов бы влезло.
Во второй части еще больше было место для разгуляться, т.к. экраны и тексты были не пожаты.
В первой тоже самое.
А в четвертой и код достаточно оптимален, и все пожато.
За счет оптимизации кода можно немного выиграть. Но это незначительно, по сравнению с тем, что нужно на расширение игры.
А учитывая то, что надо еще исправлять и причесывать карту, графику, исправлять глюки, то на это тоже изрядно тратится ресурсов.
- - - Добавлено - - -
Кстати, в Диззи-4 экраны пожаты все целиком одним массивом. Т.е. когда печатается экран, на самом деле распаковываются ВСЕ предыдущие экраны, просто они распаковываются в никуда, и когда доходит до текущего экрана, он уже рапаковывается с печатью на экран. Поэтому вывод экранов в Диззи-4 такой медленный (если вы это заметили). Причем, чем старше номер экрана, тем медленнее.
Мой пакер и так достаточно эффективный, LZ и все такое.
Но если жать по одному экрану, то получается несколько лучше, чем их пакер, но плюс большего размера депакер, да еще буфер по распаковку экрана (360 байт или около того), это сьедает весь выигрыш.
А паковать все скопом и распаковывать весь массив экранов - это такие же тормоза, как в оригинальном пакере. Мне такое не нужно.
- - - Добавлено - - -
Эм... Диззи 3.5 - это не Диззи 4.
Именно, что куча)
Один только спрайт чудо-машины занимает 320 байт. А там 6 кадров. Это уже 2 килобайта.
А в Диззи-4 не осталось вообще свободной памяти) Даже пару сотен байт набрать проблема, а о килобайтах даже речи быть не может.
Кроме того, на мой взгляд, соединять Диззи-3.5 и Диззи-4 не очень интересно с точки зрения игрока. Он и то, и то уже видел. Ничего нового, никаких скрытых комнат или же расширения сюжета.
Titus, могу на своём движке пересобрать 4-ую часть без проблем. Правда не порушит ли это былые ощущения от игры не могу понять пока... но 4-ая моя любимая часть) Можно конечно fps замедлить как в оригинале)
- - - Добавлено - - -
Ого, очень странный подход... по опыту для экранов нужен свой кастомный пакер, мне LZ не помогал вообще(
Xela, ну для начала надо CKD обновлённый доделать, но лайки да, можно собирать) И если Titus даст добро можно подумать, делать одно и тоже смысла нет.
Вряд ли на твоем движке она поместится в 48Кб)
Кроме того, мне интересна именно родная версия, чтобы сохранилась атмосфера и все такое прочее.
- - - Добавлено - - -
У меня не надо спрашивать разрешения, делай на своем движке, если хочется)
Я к расширенным версиям пришел изначально из-за того, что хотел с одной стороны разобраться во всех (возможно тайных) секретах игры, с другой стороны - что-то улучшить, но сохранив атмосферу. И наконец расширить сюжет там, где он должен был по моему мнению в детстве расширяться, но туда было не пройти)
- - - Добавлено - - -
Кстати, в расширенной версии Диззи-3 теперь есть два новых экрана, за каждый из которых хочется пройти) И иностранцы на форуме йолкфолкском спрашивают, а можно ли туда попасть)
Xela, Титус делает ремиксы, и поскольку в оригинал уже не лезет расширенный мир, то в моём случае получился бы "Extended Remake" наверное) В общем совсем другая игра, хотя и визуально похожая на оригинал, но в ней можно было бы без проблем уже сделать опциональный выбор расширенного сюжета и языка. Вопрос целесообразности данного мероприятия как бы под вопросом, но в моём случае я отвязан от всех ограничений оригинального движка.
но почему нет? если использование оригинального движка уже не позволяет исправить и добавить что-то в оригинальную игру, почему не использовать новый движок?
запрос от кмьюнити есть - народу нравится. а ностальгические чувства и удовольствие от игры не зависят от того, какой движок под капотом. КМК.
Опять-таки, не зря существуют всевозможные ремейки — преимущественно на движке DizzyAGE, но не только. Кому надо прям ностальджи — играют в расширенную версию от Титуса, кому интересен более плавный движок и, возможно, сильно улучшенная графика (это я так, фантазирую) — получите ремейк от Барса.
Ну вот, прошел расширенную версию второй части Dizzy. Масса эмоций. Опять же - работа проделана потрясающая, и минусов, в отличие от первой части, намного меньше :)
Дополнительные экраны очень гармонично вплетены в общую карту, и если играешь первый раз, то и не догадаешься, где тут оригинал, а где добавленный контент. Очень здорово, что слева теперь тоже вода, это добавляет атмосферы острова, какого-то отшельнического места.
Новая раскраска - супер. Перила желтые, бревна серые - как же это классно смотрится!
Музыка - это отдельный шедевр. Как я понял, взята она из Амиги. Но там мне сама аранжировка не нравилась. Она... шумная какая-то, слишком плотный звук, какой-то овердрайв что ли. Здесь же адаптация выполнена блестяще - слушать можно бесконечно. И, конечно, классический для серии мажор и прием, когда сначала несколько раз меняются два аккорда (С и Аm/G если мы про до-мажор), а потом бац и внезапно третий (F). Такое было в 4 части, в 7. Возможно, где-то еще, не припомню сходу. Отличный музыкальный прием, который впервые бы введен именно во второй части.
В отзыве про 1 часть я написал, что "нет обучения" и меня даже засмеяли немного - так вот, тут оно есть, в подсказках. Прямым текстом пишут, например, что монеты надо искать внимательно, некоторые спрятаны. Не то, что полезная информация (это и так все знают), но сам факт :)
Геймплей, в отличие от 1 части, стал больше про исследования, нет такого хардкора, когда на каждом экране тебя может моментально уничтожить птичка или паучок. В сочетании с жестко прикрученной маской и тремя жизнями - игра легко проходится "честно". Хотя я, грешен, играл с бесконечными, но убивался раз 10, не больше, и то, потому что знал, что "ничего не будет" и местами просто не осторожничал. Монетки находятся легко, большинство на старых местах, а новые не спрятаны. Это отлично!
Новые предметы, в целом, логичны. Или ты сразу понимаешь - это вот тут применяется (шаман, предохранитель) или догадываешься методом "игровой логики". Мешает медуза, а у меня осталось варенье - может, ей дать его? Здравого смысла ноль, но иначе игру не пройти. Ура, работает :)
В общем, расширенная вторая часть удалась во всём!
PS а, нет - по поводу "здравого смысла" меня убило другое. Нахожу, значит, ведро пустое. Логика подсказывает, что его надо чем-то наполнить. Вокруг полно воды, но предмет, конечно, не применяется. Не водой что ли? Потом идет тема с шаманом и начинает идти дождь. Я в ступоре... Да ладно! Применяю - работает! Ведро полное. Венец абсурда, но реально смешно. Потом целый час бегал, придумывал, где его применить можно.
Какой вы нежный :) Птички и паучки - это мелочь. Их не трудно обойти, а тем более - убить. Легко запомнить, на каких экранах паук может убить. Ну или яблоко. Особенность Диззи-1 - это переноска только одного предмета. Из-за этого приходится по многу раз бегать туда-сюда, поэтому можно случайно умереть. Из-за спешки.
Вот что реально бесило в Диззи-1 - это комната, где гриб надо двигать. Вот там я умирал много раз пока научился проходить.