Цитата:
Ого! это уже заявка на победу, правда примитивная и ограниченная.
Возми наконец эмуль с дебагером и посмотри, как изголяются в 48КБ чтоб получить приемлемый результат.
Зачем ? Наверное во многих играх:
1. Долго рисуют фон в буфер.
2. Сохраняют готовый фон для восстановления.
3. Поверх фона рисуют движущиеся объекты.
4. Поверх всего рисуют передний план из столбиков, ящиков, кустов и т.п.
5. Медленно копируют готовое изображение из буфера в верхние 2/3 экрана командами LDI.
6. Восстанавливают фон в буфере для следующего кадра игры.
7. Вычисляют новое положение объектов.
8. Переходят к пункту 3.
В нижней трети экрана экрана рисуют напрямую без буфера.
Цитата:
немного, ты издеваешься чтоль?
Тут, автора нужно отправлять, к ребятам из темы адаптаций под TR-DOS и ускорения игр, путем замены процедур на более эффективные , с вопросом-сколько время, вы потратили на сей модификат?
В параллельной памяти можно будет записывать каждую точку из байта независимо от других. Не очень то и сложно убрать лишние команду чтения байта фона из буфера и команду модификации OR / AND.
Цитата:
Поздравляю с премией дарвина ! :v2_dizzy_newspaper: будем читать и далее.
Вообще, лично я рад, что ты вернулся к теме, вот только вопросов есть, в товарных количествах
Зачем?
хочешь сделать свое? заведомо хуже, чем SPEC256 и тем более ULAX?
Да, мне интересно сделать по-своему.
Цитата:
Объясни, зачем раскрашивать полностью игру или менять ее код ? Если хочется, то можно, а можно вообще не раскрашивать и не менять исходник.
Раскрашивать полностью не обязательно. Можно только устранить клешинг, рисуя спрайты одним из стандартных ZX цветов. Возможность изменить код - это плюс моего метода устранения клешинга . При желании можно оптимизировать и ускорить игру. Раньше в играх буфер копировали несколькими командами LDI. При замене программного копирования буфера на аппаратное игра станет быстрее и плавнее.