Exist TRD conversions of this TAP files ?
http://velesoft.speccy.cz/kmsoft.htm :v2_conf2:
Вид для печати
Exist TRD conversions of this TAP files ?
http://velesoft.speccy.cz/kmsoft.htm :v2_conf2:
Now this list is a worthy challenge for TR-Ders.
As far as I know, DOS versions of the listed mouse-supporting software are few and far between.
А кому это надо? Мне лично неудобно в 90% этих игр на мышке играть. 1 исключение - Bloodwych.
TomCat, не напрягайся, он русский знает. А то я например твой англиш непонеме.
Вот, Хорошо бы trd версию Bloodwych с поддержкой мыши.
Хорошо бы Operation Wolf с НОРМАЛЬНОЙ поддержкой мыши.
И саундом.
General.
Сделаю Bloodwych. Но я делаю медленно, поэтому пока играйте в тапку.
VELESOFT, а чем отличается версия Bloodwych 2006 и Bloodwych 2008?
Что происходит в мышь-версии R-TYPE по ссылке из первого сообщения темы? Версия явно 128к, из 48к не грузится, после загрузки из 128к или по 'Tape Loader' сбрасывается сразу после вывода меню. Но - если после этого сброса ее снова с ленты загрузить - все работает нормально. Unreal 0.352b2, модель памяти PENTAGON 128. Unreal.ini и дампы ПЗУ - по требованию.
нет, там, кажется, не выставлена 7-я страница при загрузке 7-й страницы, а после нормального сброса в порту выставлена 0-я. 7-я страница грузится в 0-ю, игра сбрасывается, а после этого сброса текущая страница уже 7-я.
:v2_conf2:
В дискованной это исправил...
(Версия R-TYPE, исправленная для >128к, перенесена ниже, 8 просмотров старой версии на день 06.03.2010)
поскольку (23388) не выставляется то вывод в порт особого значения не имеет в 128ом бейсике. то есть мы выводом в порт страницу переключили,а 128ой бейсик на следующем прерывании вставил страницу из (23388). под этим я и подразумевал конфликт в буфере принтера.
Bloodwych 2006 use special mouse driver designed for second mouse support with old firmware of CPLD (K-MOUSE INTERFACE version 2006). Use software switching of master and slave mouse.
And K-MOUSE 2008 is modern version of K-MOUSE INTERFACE and slave mouse use different ports only...
---------- Post added at 18:41 ---------- Previous post was at 18:37 ----------
This is 128kB remix of R-TYPE with fixed 8th level. Game must be loaded in USR 0 mode (from 48rom with enable 128kB paging)
For loading files in 128 basic must be add POKE 23388,page.
OUT 32765, can't use values in range 16-23:
- original code in this game use paging via LD A,#5x + OUT (#FD),A. On Pentagon 512 this code access to high memory then I must also load all blocks on basic to this extra pages !!!
But can be patchen game code for correct memory paging using out 7FFD via BC register and use only values in range 16-23....
(your TRD conversion crash on pentagon's with extra memory)
2 Velesoft: R-TYPE tape version with mouse support, from your site, uses OUT 32765, and values 16-23 . Does it mean the tape version from your site also crashes on pentagons with extra memory?
If so, I can't understand what the problem is - my DOS version uses the same loading as yours TAPE version. And if the game requires #5x values on Pentagon 512 and crashes with #1x values, it is Pentagon 512 compatibility problem, not my problem.
And if you say the game with values #5x will work well both at Pentagon 128 and Pentagon 512, then, of course, I will change the values.
Кто-то может объяснить, что это за крахи на Пентагоне 512, если страницы выбираются значениями #1x а не #5x ? По идее, в Пентагоне 128 этот бит 6 незадействован, так что можно все и под 5x переделать, но интересно все-таки, почему нет совместимости...
??? This is screenshot of basic loader on my TAP version:
http://velesoft.speccy.cz/other/r-type-basic.png
This is problem on all russian Pentagon machines with extra memory bigger than 128kB. If port 7FFD on Pentagon machine is used for select extended memory pages, then original software for ZX128 will often crash and must be rewrited paging code in game !!!Цитата:
And if you say the game with values #5x will work well both at Pentagon 128 and Pentagon 512, then, of course, I will change the values.
Кто-то может объяснить, что это за крахи на Пентагоне 512, если страницы выбираются значениями #1x а не #5x ? По идее, в Пентагоне 128 этот бит 6 незадействован, так что можно все и под 5x переделать, но интересно все-таки, почему нет совместимости...
Some original games use two different ways for memory paging:
1) LD BC,7FFD + LD A,XX + OUT (C),X (7 bytes and rewrite registers BC+A):v2_mad:
2) LD A,value + OUT (FD),A (4 bytes and rewrite only register A) :v2_thumb:
This code is often used, is shorf, fast and use only register A. But for compatibility with ZX 128+2A/+3 must be set D6 of value in register A to log.1. (+2A/+3 use ports adressation: 01xxxxxx xxxxxx0x).
Example of code:
LD A,#50
OUT (#FD),A
Previous value of register A is used as high adress of 16bit port.
It's same as OUT #50FD,#50
(#50FD = BIN 01010000 11111101) and value #50 = BIN 01010000 (48rom+vram0+page0) - on Pentagon 256-1024 this is page 8
Software using #5x values on port #5xFD will use pages 8-15. Theoretically you can rewrite #5x value to #1x value, but this will work only on Pentagon 128 and ZX128 but crash on ZX128+2A/+3 and Pentagon 1024SL(use same adressation as ZX128+3)
All original 128kB games can be dangerous for using on Pentagon 1024SL if use ramdisk 896kB. Can be rewrite last 128kB of ramdisk pages (page 8-15). For correct work you must use maximum ramdisk size 768kB or switch Pentagon to 128kB mode via set bit D2 of port #EFF7. (but in 128kB mode will not work ramdisc support in trdos). Pentagon design is bad, big part of 128kB software must be patched for possibility use correct 128kB memory on Pentagon.
I start to understand. If the value #5x is used for the way 2) LD A,value + OUT (FD),A to make the high part of address of 16 bit port something like 01xxxxxx
- then for the way 1) LD BC,7FFD + LD A,XX + OUT (C),X the values #5x and 1x must work well on ZX128 and ZX128+2A/+3 . Or the OUT(C),A with values #1x crash the Pentagon 512 ?
VELESOFT, как-то не хочется делать две версии. Лучше брать 2008 или 2006? Какие интерфейсы больше востребованы?
only version 2008 !!!
Old version 2006 is not supported in emulators. 2008 is better
---------- Post added at 13:30 ---------- Previous post was at 13:23 ----------
All paging codes (basic loader + game code) must use same values !!!
If you use #1x in basic and game code use #5x then will game crash . If you use in basic same values as in game code (#5x) then will game work on all machines, but on pentagon 512/1024 rewrite ram pages 8-15. If you rewrite values #5x in game code to #1x and rewrite values in basic to #1x then will game work on all ZX models/clones correct !!! :v2_thumb:
Oh, I understood now. The whole incompatibility started from partly 8-bit addressing, but on >128k the full addressing loader still can use the standart #10-#17 pages, while the game for some reasons uses #50-57, and the mixture could result in crash.
I changed the pages in my loader, and also added a #50 page selection after start at "25e3" address, for basic cheat menu returns the #10 value. Now it should work fine. I passed the first level well on Pentagon 512 model in Unreal Speccy.
Sim City 128 + mouse.
К сожалению, Sim City использует драйвер печати, который генерирует жирные английские буквы из ПЗУ по мере надобности, и там, где в английском Sim City удобно прятался DOS, в чешском 48к лежит шрифт.
В 128, поигравшись со страницами, можно собрать мультиязычный.
(обновленная версия см. ниже)
С мышкой та беда, что когда ведешь ровную линию дороги или столбов то, во-первых, надо вести ее медленно, чтобы она не пошла пунктиром (ну, это терпимо). Во-вторых, не видно, когда курсор (где-то внутри рассчитываемый с пиксельной точностью) с этой строки или столбца знакоместа перейдет на соседнюю. Потому что тогда Ровная линия тут же делает дефект - изгиб в сторону, и может тут же свернуть чуть дальше назад, дрожа из стороны в сторону, пока курсор идет по краям знакомест. Это создает кольца.
2 Velesoft : можно ли модифицировать драйвер мыши в Sim City? Так как диагональные перемещения нужны только при резких перемещениях, то можно попробовать так:
- проверять два очередных смещения ("новый Y" - "старый Y") и ("новый X" - "старый X").
- если оба смещения больше 8, использовать оба смещения для перемещения курсора как обычно.
- если хотя бы одно из смещений меньше 8, принимать только одно из двух смещений - то, которое больше по модулю.
Тогда быстрое перемещение курсора работает как раньше, а медленное рисование линий не будет вилять из стороны в сторону.
Yes. Driver can be rewrited. This is very very old version. One of my first patched games. Actually exist better mouse driver with implemented also joystick emulation....
http://velesoft.speccy.cz/k-mouse_driver.htm (see documentadion of SUPERDRIVER) :v2_thumb:
Интересно. А, какой размер после компиляции примерно, известно - на сколько он больше трехсекторного драйвера в нынешней версии Sim City? Потому что, хотя в исходнике LENGTH и вычисляется, но пока я соберусь с силами и с желанием разобраться, как этот текст откомпилировать в ALASM или еще где-нибудь... Вот если бы это сразу был H-файл...
В 128, поигравшись со страницами, собрал мультиязычный, т.к. чешский перевод уже был в соседней 48к версии на том же сайте.
Выклаюываю бета-версию, может, добровольцы найдут баги - игра хранит часть цифр прямо среди текста...
В интро язык выбирается цифрами (т.к. языков пока три, то "1", "2", "3"). Другие кнопки запускают игру.
Если у кого-то есть желание добавить (написать или передать, чтобы встраивать было мне) музыку к интро, место в титрах разумеется с удовольствием обеспечиваю с многими thanks. Музыка на городскую тематику (вот встроенная в игру похожа на городскую), или ноктюрн (т.к. интро в звездах). Или по желанию автора. Пишите. Заявки принимаются неделю, пока здесь лежит эта версия.
(обновленную версию см. ниже)
Еще одна версия Sim City.
В отличие от предыдущей тестовой версии: эта упакована, добавлены комменатрии по управлению интро, выбор чита и внесено немного звука в это самое интро (на звук копирайт не мой, а всем, наверное, известен :) ).
(версия обновлена, см. ниже)
Only kempston mouse driver must be modified (add part for joystick emulation)
Yes, mouse driver can emulate joystick !!!
As output return driver one byte with identical bit layout as after IN #1F.
See info on my mouse driver:
http://velesoft.speccy.cz/kmouse/k-m...ver-source.zip
Но в оригинальном Sim City - Sinclair Joystick, значит, возвращать нужно результат в другом формате.
И я все-таки не понимаю - это драйвер мыши должен НЕ напрямую модифицировать координаты курсора, а только возвращать эмулируемое нажатие клавиш? Но тогда ведь курсор будет ползать очень медленно... Или что имеется в виду?
...
Sinclair в этой версии не работает просто потому, что обработка смещений по кнопкам перекрывается прямой записью координат курсора по координатам мыши. Если бы при этом последнем прибавить смещения, вызванные кнопками и джойстиками, то такой способ тоже ведь позволит управлять и мышью, и остальным...
Вот, например, так, как ниже: в оригинальном коде вместо координат курсора (в которые теперь пишет драйвер мыши) только вписаны адреса координат у драйвера мыши + небольшие изменения для горизонтальной координаты, которая у мыши и в игре в разных форматах.
Последняя версия SIM CITY 128k Multilingual. В этой версии работает все управление. Также, кажется, в предыдущей все-таки забыл вставить улучшение драйвера для рисования прямых линий с меньшими зигзагами. Здесь есть.
В игре 3 языка, но движок поддерживает английский + 7 любых других языков, которые можно добавлять и изменять путем редактирования трех добавочных файлов.
Скрытый текст
Структура файлов
ssmllang - управляющий файл из 32-байтных структур
0-1 = двухбуквенное сокращение языка
2-3 = номер шрифта из файла ssmlfont и номер текстов из файла ssmltext . Номер 0 означает использование встроенного шрифта или встроенных текстов, номер 1 - первый шрифт в файле шрифтов (т.к. нулевой шрифт используется для флагов). А для номера текстов "1" озанчает все-таки нулевой набор текстов из файла текстов.
4-15 = рисунок флага, 6 двухбайтных элементов "код символа + атрибуты". Символы по кодам берутся из шрифта флагов - номер 0 в файле шрифтов.
16-31 = комментарии автора перевода, две строки (обычно по 8 символов каждая), указателем конца строки служит установленный бит 7 в последнем ее символе. При выводе комментария используется указанный здесь же шрифт перевода (т.е. чешский для чешской локализации), выводится первая строка, затем пробел-дефис-пробел, затем вторая строка; например для "EnglishProbe" - с установленными 7-ми битами у символов 'h' и 'e' будет "English - Probe".
ssmlfont - файл из 768-байтных структур обычных шрифтов. Нулевой шрифт файла используется только для вывода флагов, остальные шрифты идут под своими номерами - первый шрифт под номером 1, и т.д.
ssmltext - файл из (13*256)-байтных структур текстов программы. Нулевой набор текстов в файле используется под номером 1 в управляющем файле, первый - под номером 2, и т.д.
[свернуть]
This way:
if mouse buttons are released then mouse driver can modify position of cursor without speed limit. As in actual version.
If any mouse button is pressed then mouse driver must work in different mode:
after each call MOUSE DRIVER must compare previous X/Y positions with actual values from mouse ports. If step is bigger than 8(or more?) then move CURSOR in one step. At end of test you must CENTER X/Y values (set last position values to actual values from mouse interface).
Actual mouse driver is not good for it. Better will use SUPER DRIVER in free ZX128 page. :v2_wink2:
Я не понимаю как работать с тем компилятором, в котором его исходники. Какой хотя бы его размер после компиляции?
---------- Post added at 18:29 ---------- Previous post was at 18:27 ----------
И, кажется, при нажатой кнопке мыши это будут очень медленный и нудный перемещения. Выход, конечно, для ровных линий, но не очень приятный.
Я делал Kempston Mouse версию "War in Middle Earth". Вроде бы вполне удачно...
Сделал DOS-версию CHRONOS для мыши.
Читов неуязвимости или бесконечных жизней решил не встраивать, потому что внутри нашел авторский неплохой чит. TipShop много рассказывает про секреты и их открытие в игре, но их подсказка с выжиданием и вращением джойстика сразу после загрузки обещанного эффекта не дала, поэтому встроенный чит просто вытащил поближе, подправив это самое ожидание. Подсказка о включении чита на картинке игры, и чит станет включаемым, как опция в меню игры, после того, как Кронос улыбнется.
Кстати, в с детства известной мне версии игры, оказывается, был кем-то переделан и покорежен список рекордов, вставлен какой-то диалог на тему покупки игры, и все. А в оригинале, и в этой версии, после каждой загрузки список рекордов заполняется одним из многих вариантов: в том числе списком любимых песен авторов, отрывками текстов песен - авторы-то рокеры были :) .
На крупномасштабной карте Среднеземья перемещения мыши просто выбирают направление движения, т.е. не получится быстро указать нужное место, как курсором мыши? Для такого метода также очень большая чувствительность курсора, не удается прицелиться на отряд. Все равно ведь не удастся вести мышь от края до края стола, чтобы перейти всю карту, придется при любом методе возвращаться на мелкомасштабную карту...
В битве то же.
Any next conversions ? On my web are next games for mouse...
http://velesoft.speccy.cz/kmsoft.htm
Why only demo version of Vera is listed?
Полная версия Веры там тоже есть, в разделе wheeled kempston mouse support.