Кто какие знает игры с Beeper музыкой во время игрового процесса?
Сегодня наткнулся на Stack UP.
Jerrs подсказывает еще: Gutz и Manic Miner.
Вид для печати
Кто какие знает игры с Beeper музыкой во время игрового процесса?
Сегодня наткнулся на Stack UP.
Jerrs подсказывает еще: Gutz и Manic Miner.
technician ted (+megamix)
costa capers
Так их много оказывается.
А демки есть с Beeper музыкой?
Тему перечитай, ok? :)
Разговор об играх в которых музыка играет ВО ВРЕМЯ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА.
Вот как тут:
youtube
Automania
И еще в Thing bounces back, но опять-таки в интро, а не в игре
есть дэмка "Джастин Бибер".
---------- Post added at 20:57 ---------- Previous post was at 20:56 ----------
(реалтайм я имею ввиду)
---------- Post added at 20:58 ---------- Previous post was at 20:57 ----------
http://www.youtube.com/watch?v=MoMho6f3Vu0
ещё Spirky harold. Полет шмеля пищит во время игры.
Klad
Самую классную игрушку забыли: Manic Miner!!!
Mutant Monty
http://www.worldofspectrum.org/infos...cgi?id=0003339
Son of Blagger - музло включается клавишей 1.
http://www.worldofspectrum.org/infos...cgi?id=0004645
Так это не представляет ни какой сложности.Цитата:
Так их много оказывается.
Правда на это тратится в Manic miner-е 20% процессорного времени
а в Stack UP. все 50%.
Cavelon
Можно и на 48м но в ущерб производительности. Хотя в турбе можно будет сделать 50% на плеер 50% на игру и тормозов не будет. Но звук все равно звук будет рывками. Также нужно пилить плеер.Цитата:
Мне почему то даже кажется что это возможно. Может быть не на 48к...но возможно.
Проще адаптировать тот движок для GS-a.
Вот как раз и решает.Цитата:
Турба тут мало чего решает.
Я тут утром по приколу притулил Wham-овский музон к "Аrthur" Alexandru Simion-а и получил 10 кратное замедление игрового процесса.
То есть чтоб ускорить игру требуется запускать плеер уже каждые 2 - 3 прерывания.
Упрощать мелодию.
А в турбе замедление будет уже не таким значительным. Больше времени на звучание мелодии. Менее заметно клацанье. Нужно только пересчитать таблицы частот.
Только зачем это всё нужно?
ЗЫ: Имел ввиду безвайтовую турбу.
Имел ввиду что результат не стоит затраченного на него времени.
Хотя если SpecialFX перенести на ГС результат будет получше.
Конечно нет.Цитата:
Так можно сказать про всю демосцену, не?
---------- Post added at 19:00 ---------- Previous post was at 18:58 ----------
Это не тот случай.
Зачем игре так много? Возьми хотя бы вот Dizzy 1, если 128к то герой уже прескролен.
Выводится каждый третий фрейм, сколько он там, 4х4 знакоместа...
128 байт вывести за 200к тактов... + пара другая птичек/яблочек.
Вполне реалистично. Что касается фона, его можно обыграть, заюзать например вместе с ритм секцией музона. Бала бы фантазия...
Звук частотой 500Гц
≈20 ≈80 при ≈50Гц
≈50 ≈50 при ≈50Гц
≈80 ≈20 при ≈50Гц
≈100 0 при ≈25Гц
Вложение 32701
Dynamite Dan 2 вне конкуренции!
Jet Set Willy
А вообще можно прикрутить даже движок типа Savage во время игры, двухголосный. Звучать будет рывками, но зато два голоса. Вопрос опять же в качестве.
Есть несколько способов реализации звука во время игры, все они имеют достоинства и недостатки. Опишу пару известных мне:
1) "Вытесняющая многозадачность". Каждое прерывание первым делом отрабатывается игровой движок, а оставшееся время процессора до следующего прерывания (в зависимости от сложности движка и напряженности игрового момента это время может составлять 10-80% всего) - работает звуковой движок.
Достоинства: простота реализации
Недостатки: звук прерывается с частотой 50Гц
2) "Кооперативная многозадачность". Во время отрисовки графики и других процессов работы игрового движка процессор время от времени отвлекается и чуть-чуть генерирует звук, потом возвращается к отработке игры. Когда отработка игры закончена, процессор может остаток кадра до прерывания поработать на звук полностью
Достоинства: звук прерывается с частотой выше 50Гц, что лучше воспринимается на слух, лучше качество
Недостатки: сложность реализации, ограничения на структуру игрового движка
Хотя обычно делают первым делом звуковой движок 20-50% времени а остальное время игра.Цитата:
Каждое прерывание первым делом отрабатывается игровой движок, а оставшееся время процессора до следующего прерывания (в зависимости от сложности движка и напряженности игрового момента это время может составлять 10-80% всего) - работает звуковой движок.
А выше описанный способ сделает звучание крайне нестабильным.
Более оптимальней простая мелодия каждые несколько прерываний например как Three Weeks in Paradise.
А еще лучше выделить на звук целый фрейм. Например 9 фреймов работает игра 1 фрейм нормальный звук.
Ну почти.Цитата:
Пробовал?
Правда звучал не нормальный движок а феерическое нечто по адресу 03B5.
Думаю если от начала до конца фрейма будет плавное затухание громкости то выйдет неплохо.
Да нет не 25 герц.Цитата:
25 герц.
А самый максимум 10.
Имею ввиду мелодию как в Three Weeks in Paradise.
Ожидаю примерно вот такое звучание.
Вложение 32706