Gens понятно, а есть что-нибудь посовременнее?
Вид для печати
Gens понятно, а есть что-нибудь посовременнее?
На 10 лет старше GENSa:
http://www.worldofspectrum.org/infos...cgi?id=0025427
в архиве есть версии под 48к с кассетой.
Также существует конвертор из GENS в этот асм, там же, на восе.
zeus
Согласен) Моложе.
а вообще находится все этим поиском, по году и типу
http://www.worldofspectrum.org/infoseekadv.cgi
Между прочим, зевс тех же лет, что и генс, ну это так, если в качестве критерия выбора важен возраст ПО.
Важна удобность и адекватность. Протеус занимает 15кб, и мне совершенно не понятно как в таких условиях писались моноблочные игры.
А на нем только чехи и писали, Proxima Software. Ничего путного от них и не было.
---------- Post added at 22:01 ---------- Previous post was at 21:51 ----------
Руководство к Прометеусу:
http://sysel.webz.cz/docs/eng_prometheus.html
This assembler does not use ZX rom - ideal for trace software in low 16kB ( DivIDE memory, MB02 memory, ZXCF, ZXMMC+, ZX Matrix, +3 Allram ) Source code can be abbembled from adress 0, etc...
---------- Post added at 22:02 ---------- Previous post was at 22:01 ----------
http://velesoft.speccy.cz/
см. новость от 30.12.2008
А остальные Асемблеры того времени разве лучше?
По любому АСМ занимал килобайт 8, остальное текст программы.
На 48-м спеке с Магнитофоном процесс написания игры превращаяется в АД.
Загрузить АСМ, загрузить текст игры, что то добавить, скомпилировать, сохранить на Ленту, сброситься, загрузить код и данные игры, постестить и опять по кругу.
То есть то что на 128-к спеке с дисководом занимало у нас секунд 15, на 48-к занимает минут 5. И при всё при этом те люди умудрялись делать игры за 2-3 месяца.
newart, микродрайвы же раз
и линк zx <-> пц
об этом разные программеры писали
Zeus лучший для кассетного 48к..
Из личного опыта..
и я про тоже, newarty ненравится.
newart, посмотри fairlight там внутри кусок исходника лежит
вроде генс
тоже zeus нравится, есть адаптированный под трдос.
В разделе "ассемблеры" поищи - http://vtrdos.ru/system.php
вот вручную вырезал (какие-то символы мог ненароком удалить):
Код:,(IY+TE+23)
LD A,(V+3)
CP 7
JP NZ,BTM
LD A,(IX+14)
AND A
JR Z,BGGI
PUSH HL
PUSH DE
PUSH IX
LD L,(IY+30)
LD H,255
LD E,(HL)
INC HL
LD D,(HL)
PUSH DE
POP IX
CP (IX+19)
POP IX
POP DE
POP HL
JR Z,BGGI
LD (IY+7),2
JP BTM
BGGI LD A,(IX+17)
LD C,A
AND (IY+TE+24)
JP Z,BTM
LD A,(V+52)
CP 61
JR NZ,BEGT
BIT 1,(IY+17)
JP Z,BTM
BEGT CALL BUT
LD L,(IX+15)
LD E,(IX+18)
LD A,C
AND 60
JR NZ,DIZ
LD A,B
SUB (IX+6)
JP C,BTM
LD B,A
ADD A,(IY+TE+9)
SUB (IX+9)
JP NC,BTM
LD A,L
ADD A,B
LD B,A
LD H,E
BIT 6,C
JR NZ,DIZ1
LD A,E
SUB (IY+TE+11)
LD H,A
JR DIZ1
DIZ LD A,C
AND 48
JR Z,DIZ0
LD A,B
SUB (IX+6)
ADD A,L
LD B,A
LD A,H
SUB (IX+8)
ADD A,E
LD H,A
LD A,(IX+16)
BIT 4,C
JR Z,DIZ2
ADD A,(IY+TE+10)
JR DIZ2
DIZ0 LD A,H
SUB (IX+8)
JP C,BTM
LD H,A
ADD A,(IY+TE+11)
SUB (IX+11)
JP NC,BTM
LD A,H
LD A,E
ADD A,H
LD H,A
LD A,L
LD B,A
BIT 3,C
JR NZ,DIZ1
SUB (IY+TE+9)
LD B,A
DIZ1 LD A,D
SUB (IX+7)
JP NC,BTM
LD D,A
SUB (IY+TE+10)
ADD A,(IX+10)
JP NC,BTM
LD A,(IX+16)
ADD A,D
DIZ2 LD D,A
CALL BUT2
EXX
LD C,(IX+13)
LD HL,OBJ3D-5
PUSH IX
FIR5 LD DE,5
ADD HL,DE
FIRR LD E,(HL)
INC HL
LD A,(HL)
CP 70
JR NC,FIRE
LD A,E
CP C
JR NZ,FIR5
PUSH HL
PUSH BC
LD A,(HL)
INC HL
LD DE,V+80
LD BC,4
LDIR
PUSH DE
LD HL,OBJ-5
LD DE,11
INC A
FIR4 ADD HL,DE
DEC A
JR NZ,FIR4
POP DE
LD BC,3
LDIR
LD IX,V+75
EXX
CALL BB2
EXX
POP BC
POP HL
JR NC,FIR5
BIT 4,(IX+5)
JR NZ,FIR5
LD (IY+7),1
POP IX
JP BTM
FIREN LD (IY+52),C
POP AF
EXX
там еще пара массивов была
чтото c метками вроде
STATICOBJ
fairlight был сделан в специальном графическом редакторе - возможно это куски от него, потом они затираются. кстати эта игра (48к версия) вероятно первая на которую ставилась защита alkatraz (там ещё как в softlock`e идёт ксорка по данным из ПЗУ), позже от неё отказались. и ещё я как-то выкладывал на форум версию игры где видна прорисовка экрана, там всё идёт в реалтайме. ну и ShadowMaker общался с автором игры Bo, вторая часть вышла недоделанной до конца.
GRAX не графический редактор
это язык, как писалось в обзорной статье, написанный самим Бо
картинка рисовалась линиями и потом заливалась
и исходник из вложения явно является именно частью движка проигрывающего данные
я также в свое время смотрел как рисуются картинки :)
можно сказать игры где используются пререндеренные фоны с наложениями обьектов растут из fairlight и hellfire
Как раз таки со временем проблемы особой не было. Потому что если голова думает всегда, то многие вещи делаются во время всех машинальных сохранений, плюс серьезное проектирование на бумаге (а оно эффективнее, чем 20 строк видимого асма).
К тому же, вырабатывается привычка делать все продуманно и качественно, т.к. любая промашка на асме череповата черным пустым экраном, и ни одного бита отладки.
Когда свою игрушку собирал, так весь процесс был четко отлажен. Все разбито по блокам-комплексам (графика, звук, библиотеки процедур, основная часть игры), отлаживалось все отдельно, звук подгружался только в финальном тестировании (игра запускалась без звука на отладке), для графики отдельный редактор со своим техпроцессом, многое что было вынесено на бумагу и всегда было перед глазами. Комп использовался только уже для редактирования выверенного кода.
А как люди ракеты в космос запускают.. у них даже на ленту нельзя сохранить и потестить..
Когда-то я думал, что на спекки было очень большое время на манипуляционные действия. Сейчас, кодя на плюсах, типичный проект пересобирается за 5-15 минут; для винды загрузка-перезагрузка в несколько минут это типично; ... Так что недалеко за 20-30 лет ушли.
Черты характера не меняются. Если ты невнимателен, рассеян или просто раздолбай от рождения, то таким и останешься.
Я 5 лет программировал в STORM без использования какого-либо отладчика.
Но внимательности мне это не привило. Проекты да, разрабатывались и продумывались большей частью удаленно от компьютера, но и это не было умышленно. Просто надо было как то убивать время на парах. Вот и писался код в тетрадке, а дома уже только вбивался и отлаживался.
Глядя на друзей вижу тоже самое, не программирование их изменило, а как раз продукты несли в себе черты их личности.
Вероятно мы слишком поздно увлеклись програмированием (в 16-17 лет).
сорри за оффтоп. ладно я полуночничаю поскольку сегодня работаю на выпускном, а тебе newart почему не спится ?
Потому что «до СС'2012 осталось 58 дней 8 часов и 6 минут»
zeus удобнее.
правда, я потом zeus на диск переделал..
Полагаю речь идет о этапах проектирования программы, zxreview91 #6, стр. 117 (особенно этапы 2,3).
К сожалению, у меня доступа к различной информации в то время практически не было. К описанным техникам пришлось приходить самостоятельно.
Про современное программирование на бумаге: http://eao197.blogspot.com/2009/01/i...-on-paper.html
Мое мнение: меняются. Только в течение длительного времени. Иногда нужны годы тренировок и вбивания привычек.
Первую программу написал в 9 лет. Спекки появился в 10. Рубеж ассемблера преодолен ~ в 13-14.
А йа как то раз в больнице лежал.
И написал там на бумаге игру по типу Batty.
Правда на басике, но не суть.
Вобщем и удг-графику сделал и пару уровней..
Когда домой вернулся, осталось её тока набрать. Ниче даже подстраивать не пришлось, всё работало и выглядело как надо.
Жалко, что щас найти её не могу. Затерялась на одной из кассет. А может и стерта даже.
Был на ленте ещё один асм. Забыл его название. После загрузки самого асма грузилась ещё т.н. "библиотека поддержки процессора". У меня он где то есть в тапках, но в ней только одна библиотека - z80. А я видел, у одного человека библиотеку для 8086.
Я когда-то переписал у Zeus текстовый редактор - вместо построчного оригинального, с номерами строк, написал обрабатывающий текст целиком, как на PC. Есть его дисковая версия, кому интересно, посмотрите в архиве.
Хобетта не хорошо.
По просьбе форумчанина раскопал свои загашники касательно Zeros, и выложил их заново в посте выше. Там также два образа TR-DOS для запуска Zeros (в тот раз были одни хобета-бейсик и код).
Увы, как пользоваться Zeros, уже не помню. Помню, что там два режима - ввода команд (сразу после запуска), и редактирования текста. Переход в режим редактирования текста - команды Nадрес и Oадрес - соответственно, создание нового текста с заданного адреса и редактирование текста, расположенного с заданного адреса. В подсказке выдается список команд режима команд, а также список хоткеев режима редактирования текста. Но я уже не помню, какие команды и хоткеи что и как делают. Выход из режима редактирования в режим команд - CS+SS, CS+1 (подсказали :) сам я уже забыл). Может, кто-то разберётся, если оно кому-то надо.