Счастливо!
Вид для печати
Счастливо!
А ничего, норма. Заставка сделана вообще отлично.
Спасибо за скриншоты. Я как раз сделал свои и хотел их прицепить, но обнаружил, что приложения к теме не редактируются - непорядок.
Что касается заставки - там "ролик" в конце игры сделан по-моему не хуже. Так что есть смысл посмотреть, мне кажется.
ОК, распишу подробно. Когда я делал эту игру, я попросил своего большого друга (названного в игре Worm) нарисовать несколько картинок. Он нарисовал, на бумаге, танки для анимированной заставки и несколько кадров для ролика в конце игры. Вообще, он музыкант. Музыку для игры тоже написал он, используя Music Box, т.к. своего редактора у меня не было.
Потом я сидел в Art Studio с рисунками моего друга, переведёнными на кальку, и их перерисовывал. Музыку перевести было проще. Вся спрайтовая графика, уровни и т.д. - моё.
Для новой загрузочной картинки я нашёл оригинальную графику для игровых автоматов игры Tank Battalion (которую скопировал Battle City, которую скопировал я). Графику я перевёл с помощью bmp2scr и почистил в меру своих скромных возможностей.
---------- Post added at 14:09 ---------- Previous post was at 14:01 ----------
Замечание о том, что в архив нужно класть "оригинальные" версии - совершенно справедливое. В принципе, я так и собираюсь делать со всем своим старым софтом. К сожалению, запустив программу, я реально напрягся по поводу английского. Есть разница между неиграбельной игрой и игрой за которую мне стыдно (в 1995 году стыдно не было, языка не знал). Выбор у меня оказался таким: сгноить и никому не показывать, или привести в такое состояние, когда я смогу показать. Мне кажется, это не самый безумный компромисс, тем более, что речь идёт об архиве. Тем более, что никакого "оригинального" релиза никогда не было - показал игру друзьям и всё. Относительно старой версии я поменял только текстовые сообщения. Загрузочного экрана у старой версии не было вообще. Никаких изменений в gameplay, принципально, я не делал. С моей точки зрения это игра 1995 года. Сейчас я бы всё сделал иначе.
Считай, что это, типа, эксолон в релизе BG, с неправильной картинкой.
newart, хорош бурчать. Вон, в скрине написано - 1995. Если нравится можешь дописать Remix 2013.
Картинка к игре очень красивая и цвета подобраны грамотно. Ощущение что над танком поработал Экзибет.
Неиграбельная, говорите? По сравнению с версией от Mr. LTD, это - убийца времени, в которого ещё интересно играть, ага-ага. :)
Удивительно, сколько всего вместили в такую простенькую игрушку.
логотипчик «Illusion Works» понравился ;)
Весьма недурно! Обязательно на досуге пройду.
Нет, это не очень нормально - именно из-за этого отечественный софт так плохо идёт на западе. Нужно или честно делать всё на русском и доверять перевод профессионалам, или делать на нормальном (хотя бы относительно нормальном) английском. Я знаю, что некторые люди считают иначе, но с моей точки зрения нет смысла сознательно ограничивать круг хождения программ "что не съим - понадкусываю", наоборот, чем больше будет взаимодействия внутри сообщества, тем лучше будем всем нам. Сейчас кол-во людей, которым есть хоть какое-то дело до игр для спектрума и так невелико; довольно многие из них - не в России. Почти все в какой-то степени владеют английским.
---------- Post added at 19:05 ---------- Previous post was at 19:03 ----------
Вот как раз впервые с тех пор достал с дисков и применил в дело :)
Тетрис - не очень хороший пример, т.к. распространились в итоге не отечественные версии программы, а западные её клоны. Я имел в виду именно отечественные программы, немалое количество которых пострадали на западе из-за дурных переводов (типа "All your base are belong to us"). Пример с ходу - "Код доступа: Рай".
Не сказал бы, что эта игра очень хороша (она сделана где-то на среднем коммерческом уровне года 1984, я думаю. В 1982-ом мог бы быть хит!). В середине 90-х я учился в Саратовском Гос. Университете. Про "раздавал" это немного преувеличение. У меня не было никаких выходов ни на кого, кто занимался бы распространением игр или серьёзным программированием. Я давал игру нескольким друзьям со спектрумами; возможно, что копии найдутся в саратовских коллекциях, но не думаю, что что-то могло распространиться дальше. А так - всё это делалось в стол, с надеждой кому-то показать или отдать, но возможностей не представлялось. Нужно было, конечно, всё это вытаскивать в интернет в конце 90-х, но у меня было много других забот в тот момент. Не сложилось.
Я, в принципе, говорил раньше, но могу повторить: я не понимаю, что называть "оригинальным" релизом в данном случае. Это же не коммерческая игра. "Дал поиграть друзьям" - это не релиз, тем более что я обычно просил не распространять. Была кассетная версия, которая давно утеряна - это был релиз? А которую из дисковых версий считать релизом - ту, в которой я назвался Маgma Software или ту, где я уже переименовался в Illusionworks? Я в то время, наверное, раз в месяц "улучшал" своё название.
Мне этот разговор кажется немного беспочвенным. Чтобы удовлетворить ваше любопытство, прилагаю самую старую из дисковых версий. Но с одним условием. В архиве обязательно должны оказаться обе версии. Старая _обязательно_ должна называться "Unreleased beta version". Новую можно назвать "Release 2013". Так пойдёт?
Играющий в тетрис не думает о том, кто его выпустил -- русский издатель или иностранный. Он играет в творение Пажитнова. Дурной перевод способен погубить игру, но только там, где качество текста сильно влияет на геймплей, а сейчас такие игры, увы!, в подавляющем меньшинстве.
У меня сложилось впечатление, что те, кто говорят, что эту игру погубил перевод, похоже не играли сами. Судя по отзывам, у этого поделия целый ворох проблем, и качество перевода -- не главная из них.
Вот что пишет http://www.gamespot.com/
"The biggest problem is a hopeless plot that never tells you what's going on or provides concrete mission objectives.
...
North Americans wouldn't be any more bewildered if Mist Land had shipped the game with the original Russian text.
...
Loading times are also an issue. You have to wait between 30 seconds and 1 minute for the computer to think about moving its characters.
...
Level design isn't any better.
...
But the artificial intelligence is extremely poor.
...
We need more turn-based games in the spirit of X-COM, but we also need intelligible stories, clear mission objectives, and quicker-moving gameplay. None of these elements are offered here, so give this one a miss. "
также см. http://www.metacritic.com/game/pc/pa...critic-reviews
Слабый аргумент. Рекордсмен по числу проданных копий Jet Set Willy (5 миллионов) вышел в 1984. Первая спектрумовская игрушка с миллионным тиражом (The Hobbit) вообще в 1982. Каким-то особым внешним лоском, согласитесь, ни та, ни другая не блещут.
Вообще, я однозначно за то, чтобы вы не скромничали и залили игрушку и на вос, и в главные наши репозитарии, но против того, чтобы годом релиза значился 1995. Вопрос довольно емкий, и если его обсуждать, то в отдельном топике.
Если интересен мой совет -- лучше приложите усилия к тому, чтобы вещь выглядела достойно (совсем скоро годовщина, к коей можно было бы приурочить выход в качестве подарка всем спектрумистам мира).
Прикрутить норм. зв. эффекты; с музычкой может помочь ААА (ему вроде понравилось), тайтл-скрин лучше поправить, чтобы не давать лишнего повода неспектрумистам хихикать, а басурманским коллегам -- говорить, что русские и в 2013 г. не умеют рисовать спектрумовский арт. Если желаете долгой жизни своей игре -- добавьте хотя бы загрузку пользовательских уровней.
Если там что-то еще можно поправить относительно малой кровью (я еще не смотрел игрушку) ради весомых плюсов, то в случае если вы не против помощи со стороны -- дайте знать, я думаю многие откликнутся (кто знает, может и я что-то сделаю). В итоге может получиться этакий коллективный презент от zx.pk.ru мировому спектрумовскому коммьюнити.
Поверьте, я отследил в своё время все зарубежные отзывы. Я играл в КД:Р, это действительно игра с проблемами, но по-русски игра "работала", вопреки далеко не самой удачной механике, а в переводе это очарование было утеряно.
Вы меня не совсем поняли. Я имел в виду, что кроме некоторого сравнительного технического лоска, в моей игре ничего нет. Но технический лоск тоже бывает разным. В 1983 или 1984 году эта игра могла бы продаваться чисто из-за мультиков или чисто из-за двухканальной музыки или из-за немерцающих спрайтов. Вот только сделал я её в 1995, то есть с опозданием в десять лет.
Я не знаю, что тут можно ещё обсуждать. Я не хочу чтобы версия с позорным английским лежала на ВОС. Если сообщество считает, что для этого нужно написать "релиз 2013" - я напишу, мне не жалко.
Как я уже написал выше, у меня нет никаких исходных текстов этой игры. У игры неважно сделан игровой процесс и посредственная графика. Кроме того, я уже много лет не играл в Battle City и меня совершенно не тянет попробовать. Короче, я совершенно не понимаю, зачем полировать именно эту игру, а не сделать новую.
Тем более, что на форумах ВОС народ уже давно недоумевает, почему русские так помешаны на клонах Battle City. Не нужно усугублять.
Хочу добавить, что сама идея "коммунальных" проектов - очень правильная. Я очень много для себя подчерпнул читая тред об изготовлении SeaDragon. Так что в целом, с моей точки зрения, все новые проекты нужно делать командой, с открытым кодом, и с людьми делающими то, что они лучше всего умеют, чтобы "сапоги тачал сапожник", а не как зачастую получалось раньше. К тому же, открытая отладка очень помогает в плане доводки игровой механики, в этом смысле форум вообще незаменим. Но к данной игре применять эту логику уже слишком поздно. Она реально была закончена в 1995, и возвращаться к ней опять я смысла не вижу.
Ну, я и не удивляюсь. Battle City официально никогда не выходил за пределы Японии, а в Россию он попал потому, что во многочисленных китайских многоигровках на Денди эта игра появлялась, пожалуй, чаще остальных.
И вообще, им давно пора было смотреть Кинамана, благо перевод на енглиш в его видео есть. :)
---------- Post added at 21:36 ---------- Previous post was at 21:29 ----------
Насчёт игрового процесса готов всё-таки немного поспорить: танки хоть и двигаются аки черепахи и убиваются через несколько выстрелов, но благодаря тому, что в ней нет уж явно очевидных глюков, которые облегчают прохождение игры (BS от Scorpion Soft), или ограничений на бензин и патроны (BS от Mr. LTD) и есть система паролей.
Да и графика пусть и выглядит достаточно простенькой, но это хотя бы не что-то в духе Jet Set Willy или, ещё хуже, Rockman.
Единственная действительно жёсткая проблема игры заключается в том, что как в версии от Mr. LTD, верх и низ на Kempston'е попутаны местами. Блин, это не авиасим, а аркада, в которой дал приказ ехать на север - танк послушно едет на север...
Причин не делать совершенно новую игру не вижу.
О-па, а я не знал. У меня не было кемпстона, значит, делал по какой-то книжке. Похоже мы с Mr. LTD читали одну и ту же книжку! :) Сейчас попробую разобраться...
РАЗОБРАЛСЯ! Ну надо же. Это в Ларченко-Родионове опечатка, перепутаны биты в кемпстоне. Сейчас соберу исправленную версию.
Не слушайте никого! Не надо ничего менять! как вы считаете нужным, так и выпускайте! Если считаете, что игра была написана в 1995 году - так и пишите, а всяким зазнайкам советую заняться делом и самим наконец что-то новое выпустить, а не пускать пыль в глаза умными фразами! :mad:
Благодарим Ларченко с Родионовым за наше счастливое детство. Посмотрите, пожалуйста, прикреплённый вариант. Если в нём джойстик заработает нормально, я поменяю приложение в первом посте (если справлюсь с местным интерфейсом).
ОК, новую версия переложена на первую страницу.
Спасибо за поддержку, но зачем же так нервничать :)
Я решаю какую цифирку поставить в моей игре, право моё. Но люди, занимающиеся архивами, делают не менее важное дело, и их мнение о том, какую цифирку они предпочитают прописать в своей базе тоже нужно учитывать. Нормально, без нервов, почти договорились уже :)
Если начать писать название дем в стеле ааа, то не будет работать поиск. поэтому у меня названия и авторов пишет только тибох. Он умный и знает как правильно пишуться софты и откуда они.
Без правильного написания названия, автора, года не будет поска. База без поиска - мертвая база,
Никто на западе в творение Пажитнова не играл. Они играли в игры по мотивам творения Пажитнова. Пажитнов сумел хапнуть денег от Nintendo, это его заслуга. Но идеи игр не защищаются авторским правом: http://www.copyright.gov/fls/fl108.html
Я не нервничаю, просто newart действительно уже достал ныть в каждой теме и придумывать одному ему ведомые правила, это реально начинает напрягать. Просто мы тут уже старожилы и его вопли игнорируем, а новички не в теме вот и пытаются прислушиваться к его бредням! :mad:
К слову есть очень классный старый мультик, про то, как слон нарисовал картину (пейзаж) и приглашал друзей оценить. Пришел заяц, попросил добавить грядку с морковкой, пришел кабан, сказал что всё хорошо, но надо добавить желудей, пришел ещё… ещё… в результате чего у него уже была не картина а мутное пятно! выводы делайте сами. :sleep:
---------- Post added at 11:32 ---------- Previous post was at 11:32 ----------
Вот вот! :rolleyes:
Newart, не заковыривай, правда!.. ;) Нечего срач разводить!..
---------- Post added at 13:14 ---------- Previous post was at 13:11 ----------
Меня тоже харит, когда человек старался, а ты ни с того ни с сего - "напрасно... неиграбельная игра". Свое мнение, думаю, можно высказать в более корректной форме...
---------- Post added at 13:18 ---------- Previous post was at 13:14 ----------
Че это ты Rockman'у в душу плюнул? :) Это тот, где грибы? Мне он в детстве так нравился!.. А вот Jet Set Willy - это действительно плохо!.. ;)
Нормальная там графика. Ещё более продвинутая в таком стиле в игре Go to Hell. ;)
грибная :rolleyes:сперва добейся?
ох... ох! что это я? очень хорошая версия. найди же все-таки ж исходники.
Да говорю же, их никогда в природе не было! :)
Я почти всю игру целиком написал на Дельте-С, на кассетном магнитофоне, кусочками, на Zeus. Ассемблер я не сохранял, что ассемблировал - сразу писал бинарным кодом на ленту. Когда какие-то кусочки работали не так как нужно, делал бинарные заплатки и дописывал ещё кусочки. Внутри этой программы лапша такая, что туда лучше не заглядывать. Да и смотреть, если честно, особо не на что.
Всё что у меня есть с ассемблером, с ассемблером я и выложу. К сожалению, я слишком поздно взялся восстанавливать свои дискеты, очень многое уже битое, а доводить частично сохранившийся код без комментариев, пусть даже когда-то свой - та ещё песня. Не стоит оно того.
Нет, мне не стыдно за код, просто это уже давно не мой уровень. "Неинтересно" более правильное слово. Там реально учиться нечему - я на ней сам учился.
Точно говорю, если есть интерес к разработке игр - читайте тред о SeaDragon. По разработке современной игры на Спектруме, реально, ничего более детального и толкового я не видел.
Таки ж я не о том. просто как и многие хотел увидеть что-то адекватное в плане портирования battle city на ZX - увидел вот, но есть вопросы.
Мне кажется, что сейчас заняться серьёзным портом Battle City намного проще чем было в 1995 году. Соображения такие:
а) Достать оригинальную графику - не проблема. Если найдётся художник, который возьмётся нормально адаптировать спрайты и анимацию - существенная часть работы будет сделана.
б) Снять оригинальные уровни тоже несложно.
в) Я проверял когда готовил этот релиз - существует полный дизассемблер NES версии Battle City. Т.е., при желании, можно довольно подробно изучить логику ИИ и тайминги игры, чтобы точно воспроизвести динамику игры на NES.
г) Программирование тут сравнительно несложное; кто-то должен его сделать, но технически это простая одноэкранная игра.
При дизайне моей игры я допустил несколько ошибок, из-за которых воспроизвести план а)-г) на моём движке нельзя. Могу даже рассказать подробнее.
Когда я делал свою версию игры, я очень мало понимал, что такое игровой процесс. Я увидел на Денди, что есть разные виды танков и разные виды препятствий, нарисовал их как мог лучше и постарался сделать так, чтобы вражеские танки, в среднем, лезли к флагу. Но никакой организации этого материала я не делал, т.к. не понимал, что это нужно делать. На первом же уровне выложены почти все трюки, почти все козыри - маск. сетки, вода, кирпичи нескольких сортов. Единственное, что отличает уровни по сложности в моей игре - кол-во танков, которое необходимо уничтожить. Все эти вещи сделаны плохо, но в основном исправимы.
Что неисправимо, так это стратегия отрисовки. Когда я писал игру, я ещё очень плохо понимал как идёт отрисовка изображения на экране. Т.к. в ранних версиях мерцали и даже вовсе пропадали спрайты, я пошёл на существенный компромисс и обеспечил полную отрисовку всех спрайтов до начала отображения. Это наложило жёсткие ограничения на масштаб того, что я мог делать со спрайтами: на экране не может быть более 6 спрайтов, причём все они накладываются по XOR (хотя там и есть какая-то примитивная маска по знакоместам). Это означает, что динамика происходящего на экране по определению не может быть живой и разнообразной; большую часть времени движок тупо сидит и ждёт следующего прерывания.
Я это рассказал к тому, что если подойти к дизайну уровней с головой, можно бы было сделать мою игру лучше, строго дозируя кол-во нового материала и вынуждая игрока менять стратегию игры в каждом уровне. Но главную проблему это не решит: динамика игры не доведена, из-за ограничений движка и тупости базового ИИ слишком велик элемент случайности, слишком монотонной и однообразной становится игра, особенно когда найдёшь пару трюков. Доводка таких нюансов без исходного текста - очень тяжёлое дело. Я знаю из первых рук. Я успел сделать две или три итерации игрового процесса, пока мне не обрыдло.
Поэтому мораль такая: эту игру можно улучшить и даже понятно как. Проблема в том, что сделать её хорошей - не получится. Именно поэтому я и не вижу в этом смысла. Написать новый, более качественный клон будет реально проще.
introspec, ты бы ещё написал про свою игру сюда. Тем более в английском шаришь отлично. Саму игру туда не приаттачишь, так что ссылку можешь дать на эту тему или свой пост с игрой.