новый мультиколорный движок от Einar Saukas - NIRVANA.
топик на WoS.
в аттаче демо и исходники.
Вид для печати
новый мультиколорный движок от Einar Saukas - NIRVANA.
топик на WoS.
в аттаче демо и исходники.
Всё же это нужно переложить в кодинг, мне кажется. До игр тут пока далеко :)
Автор пишет, что это не 8x1 мультиколор, а 8x2, он его называет биколор.
Да пофиг как он его называет
главное движок написан под игру и игру скоро допишут.
пока вы тут с умным видом во флейме распинаетесь
Почему у меня так выводится? UnrealSpeccy-Пентагон.
http://s020.radikal.ru/i705/1311/a3/b0e6485db89b.png
В данный конкретный момент, вот это: http://www.worldofspectrum.org/forum...ad.php?t=44788
и вот это: http://1bit.i-demo.pl/post/224/#p224
плюс ещё несколько проектов, которые пока нигде не засвечены. Релизы за этот год считать нужно?
introspec, движок музыкальный - похвально
редактор под него есть/будет? будет ли поддержка в биполе?
смотрелка картинок - софт красивый но специфичный.
проекты хорошо. увидим оценим.
На самом деле я считаю что это был справедливый вопрос. Jerri попросил меня об одной вещи летом, довольно странной вещи с моей точки зрения, и я должен был просто сказать "нет", но вместо этого - спустил вопрос на тормозах.
Касательно этого движка - могу сказать чётче. Einar Sauskas совершил этим летом без преувеличения прорыв в мультиколоре на компах с медленной памятью. Были побиты все существующие рекорды по ширине и т.п. К сожалению, то, что он делает с итоговыми движками кажется мне неглубоким и поверхностным. Его система синхронизации примитивна и никогда не может заработать на безвейтовых компьютерах без фактически почти полного переписывания того, что они называют движком. Именно поэтому я позволяю себе критиковать его работу.
---------- Post added at 10:59 ---------- Previous post was at 10:57 ----------
В биполе, думаю, нет, но к 1tracker Shiru уже сказал что посмотрит. В принципе, м.б. я и сам возьмусь, там сейчас очень гибкий механизм подключения.
Согласен, в принципе. Но смотрелки - не самоцель. На этих смотрелках получается обкатывать как раз все те вещи, которые автор обсуждаемого мультиколора оставил за скобками. С моей точки зрения, в плане мультиплатформенной поддержки кода с точностью до такта, эти смотрелки сейчас - впереди планеты всей (хотя там всё ещё куча проблем и недостатков). Чтобы двигаться дальше нужна куча другого нового тека: ровные плейеры AY, больше работы над определением платформ, переписывание кода к более модулярному виду. Увы, я далеко не самый шустрый кодер.
У него всё это работает даже в 48к :)
---------- Post added at 17:03 ---------- Previous post was at 16:57 ----------
Кроме того, если я верно помню, у pulsar было по просмотрщику под каждый режим - так? У Einar Sauskas, ок, неуклюже сделанная с моей т.зр., но всё же есть автоматика: один экзешник работающий на любой классике.
С учётом того, как устроен вот этот код с шириной экрана в 30 знакомест, я не очень верю в полноэкран. Никогда не говори никогда, конечно, но, мне кажется, перечисленные мной рекорды для 48к простоят теперь немало времени.
Пульсаровский код буду смотреть, я видимо смотрел что-то ещё.
И последнее, гига - бесплатная. Т.е. добавить гигу к тому, что делал Эйнар - вопрос наличия памяти. По скорости проблемы нет.
---------- Post added at 07:59 ---------- Previous post was at 07:52 ----------
Я на эту тему спорить не буду :)
Если кто-то не хочет поддерживать пентагон - ок, это ваш выбор. В моём софте пентагон будет всегда поддержан.
introspec, как думаешь, как так вышло, что никто в 80-х не выпендрился до движка?
Потуги были только на уровне меню.
Возможно коллективный разум счел, что овчинка выделки не стоит?
Что-то поменялось в этом плане сегодня?
Смысл в мультиколоре, если даже в обычном режиме нету работ уровня Myth и Rex?
---------- Post added at 12:10 ---------- Previous post was at 12:09 ----------
А сколько сабж оставляет памяти под игру?
Во-первых, не было подробной, как есть сейчас, документации по железу. Например, я писал бордерный скроллер в 1990-е, но до выравнивания на такт сам не додумался. Моя программа работала на Дельте-С, но когда я перенёс её на зелёный (безвейтоый) скорпион - перестала, причём в чём было дело я понять тогда не мог. Все эти трудности в 1980-е, до интернетов, были ещё сложнее. С другой стороны, вернувшись сейчас на спектрум я за пару месяцев узнал всё что требовалось, причём не для одной машины, а для всех интересовавших меня машин.
Во-вторых, в 1980-е программы писались на время. Времени экспериментировать особенно ни у кого не было. Люди знали, конечно, что такое мультиколор уже с середины 1980-х, но морочиться видимо не хотелось.
В-третьих, память. Главная проблема софта 1980-х - очень обширная поддержка 48к модели, т.е. очень жёсткие проблемы с памятью в коммерческом софте. Мультиколор, особенно с разрешением повыше, - это куча доп памяти на движок + доп. графику.
Ну и, очевидное: скорость. Делать головоломки НЕ в мультиколоре в наше время - почти преступление, мне кажется. Но для аркад потери мультиколора в динамике всё же слишком обширны. Если делать аркаду с мультиколором, нужно не просто делать движок тайлового типа, а продумывать до мелочей, как задействовать каждый такт на шевеление экрана. Т.е. мультиколорная аркада должна писаться под мультиколор с самых первых шагов и без хорошей тех. дизайнерской "идеи" - хорошо точно не получится.
---------- Post added at 08:22 ---------- Previous post was at 08:21 ----------
Движок Einar Sauskas отъедает от быстрой памяти около 8к.
---------- Post added at 08:35 ---------- Previous post was at 08:22 ----------
Понял, что не ответил на этот вопрос. Смысла никакого нет ни в чём. Работа уровня Myth - это несколько месяцев работы профессиональных художников и т.п. Профессиональные художники хотят кушать, а за наше хобби покушать уже давно ни у кого не выходило. С моей т.зр., "больших" проектов много уже быть не может, потому что сейчас проекты такого рода приходится делать месяцами и даже годами, вечерами, энтузиастами. Да, сейчас появились конкурсы с существенными денежными вознаграждениями, но нужно же понимать что карьерного пути "писать игры на спектруме" это не создаст и даже победители такого конкурса едва ли смогут добавить свою победу к своему резюме.
Лично мне мультиколор интересен как незатоптанная тема. В ней можно ещё делать что-то новое и интересное. Имхо, конечно.
Можно ли сделать Rick Dangerous в мультиколоре? Конечно, можно. Статические экраны, без скролла. Будут ограничения на кол-во движения на экране, но они, имхо, разрешимы.
Сам мультиколор - несимметричная вещь. 8х1 очень помогает в плане вертикального цветового разрешения, но горизонтально - нет. В идеале, мне интересно думать как строить игру вокруг таких несимметричных цветовых разрешений, чтобы не провоцировать клэшинг.
возможно большинству из ex-ussr, форумов-то полно "наших".
если брать настоящие пентагоны - наверное. если брать машины с времянками пентагона - уже хз про порядки. что касается мира - "нам" зачастую не так интересны их дела, как и им "наши". лишь иногда интересы совпадают. мультиколорный двиг - это интересно и "нам", поэтому пентагон был бы актуален.
имхо.
Всё равно нужно чётко понимать различия, подгонять под платформы - попробуй-ка сделать это всё без документации и хорошего мультиплатформенного эмулятора.
---------- Post added at 09:29 ---------- Previous post was at 09:24 ----------
Просто нужно учесть несколько скоростей :)
Во-первых, скорость синхронного кидания атрибутов в экран - самое главное ограничение. Из-за медленной памяти, это реально большая трудность. Я не верил, ещё в июле, что даже 30 знакомест получится. Именно в этом смысле я и говорил о рекордах. А для гиги важнее другое - показать в следующем фрейме вообще другой экран. В 48к, конечно же, это не успеть сделать без дальнейшего сокращения окна вывода.
---------- Post added at 09:42 ---------- Previous post was at 09:29 ----------
Riskej, я вспомнил, какие исходники я смотрел - те, что идут с мультиартистом. Автор в них не подписан (я подразумеваю TmK? или pulsar?). Там под каждый режим отдельный просмотрщик. Поэтому вопрос - что именно писал pulsar и где можно посмотреть на его код?
Rick Dangerous же со скроллом, обе части. Не?
В Rick Dangerous также как и RD2 и impossamole и montypython flying circus
дофига спрайтов выводится на экран с точностью до пикселя.
как это совместить под мультиколор и нафига это надо - ума не приложу.
да нет, я именно про выложенные в теме чудо картинки, с разваленной графикой, имел ввиду. все эти махинации с таймингами уж очень капризные получаются.
sergio78, я посчитал до 10 и отвечаю: более бессмысленные возражения придумать трудно. От мультиколора глаза не болят, потому что он не мерцает. ULA+ не увеличивает цветовое разрешение, а только меняет стандартную цветовую гамму. "У вас болит голова? наша компания предлагает вам самое современное патентованное средство от запоров".
Опять в огороде бузина, в Киеве дядька. Мне тоже дизайн не нравится, но мультиколор-то тут причём? и вот прямо в этом же предложении мы вдруг внезапно начинаем обсуждать махинации с таймингами.
обновлённый движок - NIRVANA+ ENGINE:
http://www.worldofspectrum.org/forum...engine-nirvana
Обновление NIRVANA+. Подробности в этом посту.