Вы можете просмотреть страницу http://zx-pk.ru/content.php?r=116-Ko...em-reikaksting
Вид для печати
Вы можете просмотреть страницу http://zx-pk.ru/content.php?r=116-Ko...em-reikaksting
Спасибо, очень познавательно.
Статья написана для тех, кто в курсе, про что разговор. Для тех, кто не в курсе стоило бы добавить введение, в котором объяснить, что такое рейкастинг, трассер и т.п.
С учётом того, что конфигурация для реализации была выбрана довольно экзотичная, хотелось бы увидеть хоть какой-то результат в виде скриншотов или видеоролика теста...
Да, поддержу, хотелось бы введения с понятными картинками. Я, хоть и читал статью Shuru, все забыл совсем и вспоминал термины в процессе прочтения.
Я планировал вторую статью, но по работе пока не успеваю ничего сделать. Сегодня начальство на месяц в Китай улетело на симпозиумы, вот, месяц времени теперь будет на продолжение разбора, скриншоты, ролики и вторую статью.
Подчеркивать не ссылки ...
Можно согласится с мнением (комментарием!), что стоило сделать введение, при этом обязательно уточнить, какое конкретно отношение это имеет к ZX Spectrum-у либо к его клона, или к конкретной платформе, упоминаемой на форуме. Статья вроде бы и ничего, читается просто, но вот с середины уже есть ощущение, что хочется узнать, как применить этот метод на клонах ZX. Это к тому, как можно приспособить Ray casting к отрисовке луча монитора и приспособить к экрану Spectrum-а.
Перечитал статью несколько раз. Точнее уже восемь раз. В целом понравилось. Но на мой скромный взгляд, хотелось бы больше деталей. Как то начали за здравие, а потом раз и скомкали до состояния описания функции, мол и так все понятно. Возможно так и есть, для тех кто в теме. Но вот например я так же хотел бы разобраться.
ДАЕШЬ ВТОРУЮ ЧАСТЬ!
И да, так же думал как применить в zx.
PS а то Cryzis на zx допиливаю, а все в райкаст уперлось ;)
Я Ваши вопросы учту обязательно при написании второй части. от сюда вопрос к CityAce - можно ли во время проведения конкурса прислать ещё одну статью, но не для конкурса, но с её последующей выкладкой здесь?
Мое предложение. Разрешить опубликовать и вторую часть, как дополнение к статье. Возможно у автора не было времени, как раз для публикации второй части. Ну не успел отправит, и все тут! А уж результаты по второй части рассматривать вне конкурса, но если автор войдет в тройку призеров, то рассматривать с учетом и второй части. Все же, это честно будет!
Интересно было почитать, помню году в 1995 разбирался, как умудрялись "считать синусы" в реальном времени на спектруме)
Использовать СИ на Z80, не слишком расточительно в плане ресурсов ЦП,
в таких тяжелых для него задачах?
в данном случае, я использую си на пц с честными синусами, потом по результату генерирую таблички которые подсовываю в исходник под спринтер. в общем и целом, си использую в данном случае для разбора полёта, хотя да. начинал (первые исходники под Спринтер) были с честными синусами (УЖАС как тормозило всё и памяти жрёт немерено, чур меня от этих float и double). самый первый сорец рейкастинга с честными синусами и честным DDA был запущен по методу от lodev. это жесть какая то была, но зато картинка была с залитыми стенами)))
более подробно во второй части...
вот бы современный код был настолько оптимизирован, давно уже не занимаюсь программированием, но понимаю сколько мусора крутится в процессоре современного пк, на спектруме много изящных решений радилось, помню даже книжка была с такими фишками на асме.
в игрушке скомпилированной с си для спека внутри то-же самое.
хотя обычно прибегают к компромиссу - вывод графики пишут на-асме, логику компилят.
в результате от избыточного кода страдает объём данных для графики.
как правило в таких играх примерно 20экранов и пара/тройка врагов.
Вы не путаете С и С++ ?
Assembler Forever
Полуоффтопик: не LUA а Lua :) см. http://www.lua.org/about.html
Like most names, it should be written in lower case with an initial capital, that is, "Lua". Please do not write it as "LUA", which is both ugly and confusing, because then it becomes an acronym with different meanings for different people. So, please, write "Lua" right!
придрался только из-за того что Lua на данный момент самый любимый ЯП ;)
Здорово если будет еще статья что-то типа: Основы Трехмерной графики для Спектрум. практическое пособие для начинающих.
Под 128й экран я врятли что-то смогу запилить. Основы основами, но строение экранов сильно разное у 128го и Спринтёра. Хотя 3Д (всякое там кубики, пирамидки, бублики и чего-нить более сложное) тоже очень хочется поковырять. К сожалению, в zx прессе этот момент жутко стрёмно освещён. Большая чатсь статей в духе "берём байт, кидаем сюда, потом там вот так и бла бла бла...".