Ужжасно сложная игра.
Кто-нибудь проходил без крякочения?
Вид для печати
Ужжасно сложная игра.
Кто-нибудь проходил без крякочения?
Сколько не пробовал - не получилось, там её даже с infinity lives надоест прозходить
Не, с Infinity удавалось пару раз. Но это надо ООООООООЧЕНЬ стараться спокойным быть, чтоб после игры комп все еще числился на этом свете :) В любом случае, пару запасных клавиш (ручек джойстика) закупить перед игрой.
В общем, планирую встроить туда уровень сложности. Нынешняя версия -- наверное, самый сложный, но можно и еще поизголяться... В любом случае, следует сделать восстановление магии. Например, при возврате в избу или при принесении туда нового предмета.
архисимпатишная идея :)Цитата:
Сообщение от TomCaT
тут можно понаблюдать за прохождением сабжа, причем без всяких читов
Да, но это ведь не каждому дано :)
А если детям понравится игруха (что не диво), но расстроятся? Показать им это прохождение и убить все удовольствие или сказать: "Ничего-ничего, проходима она",-- так ведь не поверят...
Вот, бета-версия. Погоняйте, плз, на праздничках, кому не лень. О всех багах пишите сюда или на мыло -- постараюсь исправить.
Да, уровень выбирается по заглавной букве "типа персонажа", а типы перечисляются вверху экрана после загрузки.
(а и ужжасный там код изнутри. И какой же это компилятор все переменные хранит по 16 бит, обменивается с памятью только через HL и потому вынужден регулярно EX DE,HL пихать. В общем, места там внутри -- гуляй, Вася :) Перекомпилировать бы ее?..
Цитата:
Сообщение от Arlekin
чето я при попытке запустить в EmuZwin сначала получаю сообщение о рассинхронизации
скипаю
потом чел берет 2 ключа и зависает на одном экране - это нормально?
В ZX Spin тоже рано или поздно рассинхронизировалось. Два ключа старушка взяла нормально, а потом вошла в пещеру и -- "дальше играйте сами" :)
Нужен старый SPiN v0.41, последний слишком глюкавый.
Выложи, плз, нигде-то эту старую версию найти не удается даже на офиц. ftp :(
а spectaculator умеет? у меня почему-то такое навязчивое чувство, что я смотрел cauldron именно в нем.
Хватайте скорей, кому надо (типа НГ подарок). Хто не успел, тот опоздал. :)Цитата:
Сообщение от TomCaT
Achtung! - без ромов (а то в 640К не влезло), брать из нового спина.
(убил)
Я уже успел. Если кому будет надо, а здесь сотрется за теснотой дисков, то могу потом выложить где-нибудь.
Пасиб, Lethargeek.
Открывает. И Spectaculator открывает.
Ну я положим ее проходил с инфинити лайфс. Упорство требуется нечеловеческое проста... Дней пять наверное проходил.
А собсна суть темы в чем? Намного проще ее не сделать, а всякую мелкую фигню типа магии можно очень быстро прикрутить, да только толку-то... Там под конец такие аццкие уровни пойдут, ужас вообще. Я там минимум раз по 100 чтоли на каком-то экране умирал. Ты это как собираешься исправить? Уровни изменять или что-то другое?
Это как раз исправлять не надо ;)
Имхо, почему одни могут записать rzx с прохождением (который, Arlekin, к вашему сведению, записан с Rollback'ом, что есть чит :( ), а другие даже и не пытаются, потому что пробовали. Потому что не получилось. И поэтому они решили, что и пытаться не стоит.
Сложная задача -- не значит нерешаемая: требует большего, чем простая. Поэтому, почему бы не сделать игру с несколькими уровнями, чтобы, кому не лень, начали со сложного, а кто учится, начали бы с других?
Конечно, быстро. Для тех, кто умеет. А в этой теме почему-то как раз чаще другие люди появляются. И до сих пор не прикрученно было. Я вот прикрутил, и у меня появилась надежда научиться проходить такие этапы-"бродилки". Это не значит, что они мне нравятся. Надо хоть разок пройти, а там, может, и навыки придут.Цитата:
Сообщение от Shadow Maker
Ну у меня где-то там далеко была какая-то дико стремная версия которую я лично для себя делал в дремучем хз каком году с драной музыкой Маста :) Графика в интро ужс, код ишо более ужс, зато стопудово обе части проходимы и трейнеры работают :) Сам проходил :)
Начал изучать Cauldron на предмет улучшений, в том числе и того, что насчет ювелирной точности прыжков.
Пока что в IDA отметил ключевые места.
Вложение 68546
:)
Ну, компилятор "с зауминами", но к стилю уже немного привыкается (лишь бы не разучится нормальному ассемблеру).
Часть процедур (арифметика, булевы, сравнения) для работы с базовым типом i16 уже отмечены, циклы (похожие на бывший FOR до компиляции) очень узнаваемы - предустановка нескольких переменных начальное/конечное/шаг в памяти, туда же адрес начала цикла, сразу перед этим самым адресом... в хвосте цикла, где был NEXT, всегда jp (hl). Также через jp (hl) вызов нескольких процедур в кодах (чуть почище, чем от компилятора) в районе Cxxxh.
Вот, например, одна из неприятностей в игре: при приземлении и прогулке за ключом, при походах от дверей и особенно - к двери очень донимает живность, съедая до половины жизни.
По адресу 0x8628 идет код примерно с такой логикой
Скрытый текст
if obj.type!=OT_LAVA { random(60) } else { 20000 }
[свернуть]
как раз задающий время "страха" NPC, пока оно не бросится в атаку. Если прибавить константу к случайному числу, то NPC никогда не будут бросаться сразу. Подобрать только константу.
Кстати, из этого кода также следует, что у лавы из вулкана терпение тоже не безгранично :) . Если долго-долго ждать, лава бросится на нас.
Bedazzle, это либо у вас лицензионная IDA, либо не до конца доломанная.
Таким небольшим патчем можно поправить чрезмерную кровожадность "нечисти".
Cauldron 1 - одна из самых любимых игр. Хотя и особо много в неё не играл, прыгать в подземельях по этим островкам - про это только нехорошим словом можно сказать. Так и не прошёл до конца. Но есть в ней какая-то "магия". Может потому, что эта игра была на первой моей кассете )). А вот вторая часть совсем не зашла.
Тоже была на первой кассете. Несмотря на всю простоту отображения - есть атмосфера Хеллоуина. Музыку еще нужно в тему :) .
По адресу 8C32 (и далее до 8D18) идет логика определения опоры под ногами. Оперирует по цветам с экрана, которые получает процедура, вызываемая в 8C32. Она забирает цвета 6 квадратов, три под ногами колдуньи и три по ее высоте, вроде перевернутой буквы Т, и немного корректирует красный цвет камней в вулкане, похожий на лаву.
Затем идут проверки (не все взятые квадраты используются), в результате которых остаются 2 цвета - под ногами (clr.down) и чуть выше (гусары, молчать) (clr.middown). Если под ногами не фон, а чуть выше - фон, то это опора.
Скрытый текст
clr=get_hag_model_colors();
// если на уровне низа комнаты
if hag.alt==0x17 {
// над водой или лавой - это гибель
if (clr.down==0x41)||(clr.down==0x42) { hag.died=1; }
}
// на полу склепа - это опора
if (hag.alt==0x17)&&(clr.down==0x44) { clr.middown=BACK_CLR; }
// пролетая мимо опоры
if clr.middown!=BACK_CLR {
// цвета камней в пещерах - опоры нет
if (clr.down==0x45)||(clr.down==0x42) { clr.down=BACK_CLR; }
}
// хитрый момент - если находиться возле колонн склепа - опоры нет, если колдунья не двигается,
// это позволяет двигаться мимо колонны, опираясь на горизонтальный транспортер,
// но вызовет падение, если на мгновение остановится на транспортере возле колонны
// даже если транспортер все еще под ногами - в цветах, с которыми работает движок, он неразличим
if (clr.middown!=BACK_CLR)&&(clr.down==0x44)&&(clr.up==0x44)&&(hag.hid_compass==0) { clr.down=BACK_CLR; }
[свернуть]
Если эти условия немного изменить, опора должна стать надежнее - очень неудобно определение опоры у левых краев площадок.
Самый нужный патч - чтоб в пещере можно было летать на метле
Я так и не осилил, но ковырял слабо, можно было мощней, сейчас уже понимаю...
Хорошо бы заиметь декомпиляторы с хотя бы самых ходовых языков. Мне бы вот получить исх с Турбопаскаля 3 в CP/M, игры есть, исходников нет... И такие вот игры бы, получил исх текст, пусть не совсем то, что было у автора, главное что бы оно потом компилилось один в один и можно было бы править.
Патч, упрощающий перемещения в подземельях, где иначе требуются прыжки ювелирной точности. Добавляет такую условную логику проверок:
Скрытый текст
if (clr.down==BACK_CLR)&&(hag.hid_compass!=0) {
if (clr.down_left==BACK_CLR)&&(clr.down_right!=BACK_CLR)&&(clr.middown_right==BACK_CLR) { clr.down=clr.down_right }
if (clr.down_right==BACK_CLR)&&(clr.down_left!=BACK_CLR)&&(clr.middown_left==BACK_CLR) { clr.down=clr.down_left }
}
if hag.alt==0x17 {
if (clr.down==0x41)||(clr.down==0x42) { hag.died=1; }
if clr.down==0x44 { clr.middown=BACK_CLR; }
}
if clr.middown!=BACK_CLR {
if (clr.down==0x45)||(clr.down==0x42) { clr.down=BACK_CLR; }
if (clr.down==0x44)&&(clr.up==0x44)&&(hag.hid_compass==0) { clr.down=BACK_CLR; }
}
if (clr.down==BACK_CLR) { hag.jumpfall=HJF_FALL }
if (clr.down!=BACK_CLR) && (clr.middown==BACK_CLR)&&(hag.jftime>game.hardfall) { hag.died=1; }
if (clr.down!=BACK_CLR) && (clr.middown==BACK_CLR) {
hag.jumpfall=HJF_NORMAL;
hag.jftime=0;
hag.hid_fired=0;
}
[свернуть]
Только ручное декомпилирование - кропотливое и беспощадное. Я занимался подобными вещами. Это реально жесть.
А что за игры под CP/M? Какие-то текстовые адвенчуры типа Colossal Cave? Они точно на турбопасе писаны?
какой-то ремейк (первой части) практически сделан, только подробностей маловато
http://zx-dev-mia-remakes.proboards....auldron-remake
а ещё наткнулся на чит для выбора `комнат`
Скрытый текст
1. Начинаем игру, как обычно
2. Находим пещеру и соответствующий ключ
3. Заходим в пещеру и нажимаем Q
4. Вводим номер комнаты, в которую мы хотим попасть (<103)
5. Золотая метла находится в комнате 100, но чтобы ее получить, нужно попасть в комнату 101.
Игра пройдена.[свернуть]
....
программер точно Tony Barber
http://solutionarchive.com/interview_tony
такой-же движок в его игре House of the Living Dead аж 1983года
...
автоматом прошерстил все системные программы с wos (искал такую-же последовательность из нескольких байт как в движке cauldron) - совпадений нет.
Игры для Профи, Виленского Д.И., писаны точно на турбопаскале с ассемблерными вставками. Смысл в том, что они при запуске лезли к драйверам системы Профи (МикроДОС), причем по точным адресам и делали модификацию. Таким образом если у нас драйвер грузится в иной адрес или система драйверов полностью иная, то даже на том же железе эти игры не идут. Не идут в моей PQDOS. Вариант с ручным разбором я отметаю сразу. Писано было бы на асме - ещё куда ни шло, а результат компиляции увы.
Если кто-то заинтересуется то можно поработать с графикой, как вариант набросал по быстрому:
Вложение 68589
Рисунок красивый.
Это не совсем так просто, как кажется. Большая часть вывода внутри - через RST 10h, или даже через строки, где цвет в управляющих символах так часто не переключишь. Но то, что касается пейзажей внизу, деревья и особенно красиво раскрашенную избушку (символы которой вообще не повторяются нигде) наверняка можно будет сделать.
У луны так же часть символов повторяется, легко можно сделать тень поуже, вдоль края, где нет повторений. В середине - сплошная заливка одним символом. Конечно, эти символы можно переставлять, в крайнем случае сделать луну чуть меньше, и освободить парочку. Схема использованных авторами символов типа такой (5 строк по 6 символов, в верхних углах - пробелы):
Вот, для пробы сейчас заменил из этого рисунка метлы и свитки. Свиток без смены яркости, кроме того часть символов для экономии повторяется - пустое место набито одним символом, к тому же туда будет впечатываться предмет, так что подробности у краев сейчас все равно затерлись бы. Поэтому чуть сузил левый и правый край. Но заметно красивей того, что было.Код:" \]^_ "
"`abbde"
"fggijk"
"l****m"
"nopqrs"
Игре после всех переделок будет сильно не хватать финал-ката...
Вложение 68641
Финал кат можно придумать не проблема.
А вообще из игры можно как-нибудь весь графоний выдернуть в виде картинки чтобы с ним можно было работать?
Одна из моих любимых игр, очень атмосферная, но к сожалению со сложным управлением (особенно подземелья) и такое ощущение что с тупо сконверченной графикой с какой-то версии от с64 или типа того.
Так и напрашивается на то чтобы сделать из нее что-то посимпатичнее. Еще мне кажется можно было бы скорости чуть прибавить, но это личное ощущение.
В идеале ее бы разобрать "до винтика" доработать до играбельного варианта и собрать, но наверное это будет равносильно написанию новой игры) то есть очень сложно
Ждем релиз наподобии Gun Fright.
Jimbo_77, закодировал хатку (перенесена ниже, на стр. 5) . Думаю попробовать деревья с твоего скриншота.
Вообще же, ландшафт кодируется как полотно из столбцов, 255 возможных типов.
Столбцы берутся из двух шрифтов (так что 192 возможных символа, но один столбец из одного шрифта).
В столбцах по 7 символов, каждый своего цвета. Было еще ограничение в один цвет на черном фоне (потому что он просто отправлялся в PRINT INK … :) ), но во вложении уже используются полные атрибуты. Поэтому все стало темнее и мрачнее, зато лучше видно ключи. В общем, вернуть обратно яркость не проблема.
В остальном закодировать можно почти что угодно - за исключением мелких деталей по огибающей пейзажа, типа - ВПП сейчас опознается по специальной фактуре верхнего байта на земле, символизирующего лужайку с мягкой травой. Байт можно заменить, но лучше чтобы он был одинаковым от края до края площадки. Что-то похожее, вероятно, с местами респов NPC (во вложениях можно понаблюдать и кодирование леса/моря, и как там повторяются символы и столбцы, и даже то, как там стало вдруг тихо :) ).
Добрый Pavero уже проделывал эту кропотливую работу по облету/обпрыгу всех экранов в карт-режиме. С пещерами еще не разбирался, какие там ограничения.
Было бы возможно сохранить схему ограничений для 48k, заменяя графику на похожую. А остальные замечательные детали, экстра, накладывать в 128k режиме.
На всякий случай шрифты вытянул на диск, там же программа out, выводящая их.
P.S.: насчет скорости - как будто можно сделать и такой регулятор, даже несмотря на сплошные лишние операции как результат компила, вызовы в ПЗУ, там есть место для пустого цикла.
посмотри что можно сделать с дымом из трубы.
он буквально на пиксель закрашивает соседнее знакоместо, но порча белым очень заметна
Я видел, забыл написать.
Спрайты весьма прямоугольные, хотя точность пиксельная.
Просто с дымом не сделаешь, проще что-то сделать с домом. Чтобы на крыше валялось что-то белое :)
В крайнем случае, если нет - то можно всмотреться в дым.