Daisy, посмотрел твой скрипт про мост.
Во-первых, ты применяешь функцию ObjFind и к статическим, и к динамическим кистям, хотя эта функция ТОЛЬКО для динамических кистей, а для статических свои функции и свои названия свойств, хотя и похожие. Мост у тебя статическиой кистью нарисован. Для статических эта функция называется BrushFind(id).
Попробуй исправить) Сегодня же в главе описано новой было на русском.

---------- Post added at 00:30 ---------- Previous post was at 00:03 ----------

Цитата Сообщение от Daisy Посмотреть сообщение
Да, еще такой вопросик: за что отвечает №23 (в данных предмета) colider?
Это свойство описано в главе про игрока. Пока только на английском)

HandlerCollision()
This is the collision handler that is called by the engine when the player collides with a dynamic brush that has the O_COLLIDER property set to call handler. It can detect if this is the first time when the collision happened, if the collision is still going on, or if it has just ended. By default, it also deals with hurt or kill class objects.

CollideObject_ID_MODE()
This latent callback is requested from the collision handler, when the player collides with a collider object (set to call handler), that has the same brush id, as specified in the callback's name (ID). If the MODE number, from the callback's name, is 0, then the callback is called when the player and the object exit from collision. If MODE is 2, the callback is called during the collsion, and if it's 1, the callback is called when the player enters in collsion with the object for the first time.
HandlerCollision()
Этот хендлер обработки столкновений вызывается движком, когда игрок соприкасается с динамической кистью, у которой в свойстве O_COLLIDER установлено call handler. Он способен определять только ли началось соприкосновение, идет ли оно, или только что закончилось. Так же этот хендлер используется при обработки столкновений с объектами, у которых установлен класс hurt или kill.

CollideObject_ID_MODE()
Этот фоновой колбек вызывается из хендлера столкновений (collision handler), когда игрок соприкасается с объектом, id-номер которого прописан в поле ID имени функции. Если поле MODE в имени функции равно 0, то, колбек вызывается, когда игрок и объект прекращают соприкасаться. Если это поле равно 2, то колбек вызывается всегда, когда имеется в наличие соприкосновение. И, наконец, если поле MODE равно 1, то колбек вызывается в момент первого соприкосновения с объектом.


The second kind of dynamic collision, is with objects that have the collider property set to hard collision. This is usual to platforms, elevators, bridges or other similar things that must move.

The collision is not too precise, but it will try to rise the player on top of these objects. No handlers are called, it's all part of the player's movement system.
Второй тип реакции на соприкосновение с объектом - это соприкосновение с твердым объектом. Для этого у объекта должно быть установлено свойство collider = hard collision (твердое соприкосновение). Обычно это используется в платформах, лифтах, мостах и тому подобных перемещающихся объектах.

Данный тип соприкосновения не очень точный, но но зато позволяет автоматически поднимать игрока на вершину объекта. Никаих хендлеров при этом не вызывается, эта функциональность заложена в движок.


---------- Post added at 00:32 ---------- Previous post was at 00:30 ----------

И еще, ты легкомысленно относишься к маске спрайтов. Нужно ее использовать, чтобы было красиво)