Перечисленный софт НЕ ИСПОЛЬЗУЕТ маппер памяти АТМ, только видеорежимы. Если реализовать эти видеорежимы на видеокарте, то перечисленный софт будет работать НА ЛЮБОМ СПЕКТРУМЕ без переделки.
Зачем тебе впечатывать две страницы на место одной???
В игре под 128К страница в #c000..#ffff переключается. Код, таблицы прерываний и обработчик прерываний лежат в #6000..#bfff. При переделке под АТМ графика во время вывода будет подключаться в #c000, экран в #0000.
80К - это элементарная арифметика.
Имеем 256К ОЗУ.
Вычитаем 64К под два экрана 16C.
Остаётся 192К.
Вычитаем 128К-(2*6912) - старые код и данные игры.
Остаётся 77.5К.
Поскольку спрайтов в 128К игре уж точно было не меньше 2.5К, то под АТМ будет 80К под спрайты.
---------- Post added at 12:13 ---------- Previous post was at 12:11 ----------
Я про него и говорю. Остальные окна АТМовского маппера памяти эмулировать невозможно.
---------- Post added at 12:15 ---------- Previous post was at 12:13 ----------
Зачем ближайшего монстра рисовать на отдельном слое, не там, где остальных? Зачем вообще монстров рисовать на отдельном слое, не там, где стены?
---------- Post added at 12:21 ---------- Previous post was at 12:15 ----------
Такой проц уже есть - в NeoGS. И таки да, для программирования нужно мастерство. Ибо пока только одна дема, и та моя.





Ответить с цитированием