Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
Перечисленный софт работает под только под АТМ.
Перечисленный софт НЕ ИСПОЛЬЗУЕТ маппер памяти АТМ, только видеорежимы. Если реализовать эти видеорежимы на видеокарте, то перечисленный софт будет работать НА ЛЮБОМ СПЕКТРУМЕ без переделки.

Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
Где в описании BaseConf написано, что в нулевое окно можно впечатать одновременно две страницы ОЗУ, работающих одна на чтение, другая за на запись? Если нет, то при впечатанных в остальные 3 окна стандартных страницах 5, 2, 0 для спрайтов остается старое место, старый экран в 5-й странице и 8кб во впечатанной с #0000 видеостранице, не занятых экранной областью. Откуда 80 Кб?
Зачем тебе впечатывать две страницы на место одной???
В игре под 128К страница в #c000..#ffff переключается. Код, таблицы прерываний и обработчик прерываний лежат в #6000..#bfff. При переделке под АТМ графика во время вывода будет подключаться в #c000, экран в #0000.

80К - это элементарная арифметика.
Имеем 256К ОЗУ.
Вычитаем 64К под два экрана 16C.
Остаётся 192К.
Вычитаем 128К-(2*6912) - старые код и данные игры.
Остаётся 77.5К.
Поскольку спрайтов в 128К игре уж точно было не меньше 2.5К, то под АТМ будет 80К под спрайты.

---------- Post added at 12:13 ---------- Previous post was at 12:11 ----------

Цитата Сообщение от ZEK Посмотреть сообщение
Цитата:
Сообщение от alone Посмотреть сообщение
Подмена ПЗУ через порт #3ff7
вообще то ZXBUS сигнал есть который блокирует ПЗУ, к примеру оригинальный контролер TR-DOS его использует, он есть в KAY, Scorpion, Фениксе
Я про него и говорю. Остальные окна АТМовского маппера памяти эмулировать невозможно.

---------- Post added at 12:15 ---------- Previous post was at 12:13 ----------

Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
Также больше двух слоев может пригодиться для игр типа DOOM2:
1 слой - оружие игрока
2 слой - ближайший монстр
3 слой - дальние монстры
4 слой - стены лабиринта и все остальное
Зачем ближайшего монстра рисовать на отдельном слое, не там, где остальных? Зачем вообще монстров рисовать на отдельном слое, не там, где стены?

---------- Post added at 12:21 ---------- Previous post was at 12:15 ----------

Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
Когда мощный проц рядом со Спеком будет рисовать тысячи точек, сотли лини и десятки объектов, какое мастерство тогда показывать?
Такой проц уже есть - в NeoGS. И таки да, для программирования нужно мастерство. Ибо пока только одна дема, и та моя.