User Tag List

Показано с 1 по 10 из 317

Тема: Что нужно для написания игр ?

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #11

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от drbars Посмотреть сообщение
    Мой алгоритм организации игры никого не заинтересовал? Иным способом скорлинг игрового пространства и логику врагов тяжко делать будет.
    Уточните пожалуйста, еще раз, как вы предлагали. У меня пока в голове должно все уложиться для продолжения работы.

    Пока предполагаетсяа такая организация:
    Карта фона уровня. Может быть больше окна. Состоит из массива номеров спрайтов размером в 1 клетку (8х8 точек). На карте располагаются стены, проходы, заправки и другие неподвижные объекты.

    Из карты уровня копируем в таблицу 1 номера одноклеточных спрайтов фона. В этой таблице будем хранить текущее состояние игрового окна с учетом возможных разрушений объектов. Размер таблицы: 21 строка по 32 клетки.

    На основе первоначального состояния таблицы 1 заполняем графикой окно игры. Одноклеточные спрайты располагаются в двух соответствующих областях. BITMAP_1X1 - тут хранится черно-белый рисунок спрайта, по 8 байтов на спрайт. ATTR_1X1 - тут хранятся цвета спрайтов (атрибуты), по одному байту на спрайт.

    Для изображения одноклеточных спрайтов на экране возможно будет организован буфер печати спрайтов. Предполагается, что различные подпрограммы в процессе цикла игры могут изменять состояние игрового окна. Например, нужно будет изобразить выстрел, затем стереть следы выстрела, стереть разрушенную стену и т.п. Это может происходить в произвольные моменты относительно положения луча телевизора на экране.

    Поэтому, для избежания лишних мерцаний на экране, каждая такая подпрограмма будет только вычислять адрес одноклеточного спрайта и адрес на экране, куда этот спрайт надо впечатать. Затем эти адреса записывать в буфер печати спрайтов. Подпрограмма прерываний будет печатать эти одноклеточные спрайты из буфера.

    Положение подвижных объектов типа танков будут хранится в таблице 2. Размер таблицы: 21 строка по 32 клетки. Каждый танк будет занимать в таблице 9 клеток в виде трех строк по три клетки. В этих клетках будет записан номер танка.

    При движении снаряда или танка в новом месте проверяются таблицы 1 и 2 на наличие в этой клетке подвижного или неподвижного объекта. Зная номер одноклеточного спрайта фона или номер танка уже можно будет обрабатывать дальнейшие действия ...
    Последний раз редактировалось zx-kit; 20.08.2013 в 06:01.
    "L-256"

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. простой скрипт для написания хелпов
    от jim в разделе Программирование
    Ответов: 2
    Последнее: 09.04.2007, 14:33
  2. Ответов: 26
    Последнее: 09.08.2006, 14:48
  3. Ищу программистика для написания игры МИНОТАВР
    от TomCaT в разделе Программирование
    Ответов: 13
    Последнее: 15.04.2006, 03:09

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •