так... графика это конечно хорошо, но я все же к нашим баранам, как говорится...
у нас ведь пати прошла, а там вроде как не только графика... вообще конечно класс просто сейчас вот с риской, по телефону, подводили коротенькие итоги года и этой вот пати, строили определенные планы на будущее. очень богат оказался год и вот эта пати на новое как таковое, и на перепрочтение старого на новый лад.
ты не поверишь, не видел! спросил у риски, он тоже не видел! вот так... мы с ним очень хорошо знаем современную историю года так с 99 чуть хуже 98, 97, еще хуже 96 и уже совсем плохо то что было в россии в 95 и раньше, лучше наверное знаем отрывочно, то что было выпущено за пределами тогдашнего ссср.
надо наверное дать ссылку на дему про которую идет речь! а то что-то мне подсказывает, что ее и в правду либо многие не видели или уже не помнят и настолько ленивы, что без прямой ссылки не найдут. вот линк на страничку ааа с демой, а вот прямой на саму дему но уже с trd.speccy.cz (unreal by ksa) так оно будет лучше:
класс, нет просто класс, это просто шок! сразу куча вопросов, по идее их конечно могло бы и не быть, если браться разбирать как это делается и пытаться делать что-то свое, но раз пока этого не делаю проще спросить... да и надеюсь, что эта информация будет полезна и интересна не мне одному.
это кто-то повторял? улучшал? насколько это хорошо (техническая сторона вопроса)... вообще странно почему в последствии никому в голову ничего похожего не приходило, или все же приходило?! почему эта технология не у всех на слуху?!! как аналогичная технология появившаяся сравнительно недавно на с64, со слов риска, и используемая теперь повсеместно чуть ли не во всех современных демах!!! сама технология похоже очень интересная, в анриле нормально (совсем нормально) посмотреть не получилось, будет повод посмотреть на реале, ну да ладно когда есть что то еще, к примеру тот же спектакулятор. долго не разбираясь и читая между строк можно все же делать хоть какие-то выводы, ну например - в зацепленной глазом бегушке можно прочитать, что на летающие "звезды" тратится 30000 тактов, можно предположить что на музу еще 5000 на все остальное скажем еще 5000 и того минимум тысяч 40000 на эффект/код и скажем еще 20000-30000 на загрузку, может меньше, может больше, но все равно очень интересно как это работает, и раз это сделано значит это можно не только повторить, но и улучшить и применить там где надо, а это демы и гамы уровня скажем зеркала да звездного наследия...
очень интересно... вот бы послушать подробности технологии, более чем уверен, что в свое время дему уже препарировали! по большому счету интересны несколько моментов: ограничения, объем порции загрузки за фрейм, количество тактов на загрузку этой порции. про всякие там проблемы скажем что дискета из 600 килобайтной превратится в 200 килограммовую... плевать! технология уж больно лакомая!
Последний раз редактировалось pulsar; 15.09.2009 в 19:36.
Ну ладно ты перестань!
После того как был создан первый прецедент (?) loader by Max Iwamoto for Battle Command, все то же самое в вариациях есть в Insult, Condommed, Power Up, EyeAche2, Refresh, Anamnesis, Kag!, почти всех релизах Placebo, BornDead и так далее... Другое дело что это не сильно гуманно для тех у кого нет BetaDisk.
И тут гораздо эффективнее то как было сделано у Digital Reality на E96 когда на время подгрузки выдается огибающая в канал звука которая поддерживает движняк во время подгрузки.
Или некая действительно новая технология которая будет совместима как с посекторным чтением на TR-DOS так и с поблочным чтением с винта эмулирующего .TAP на SD карте DivIDE.
Надо пристально посмотреть на релизы буржуев (есть что то с Forever например на страничке Gasman'а) - они в реальном времени грузят анимацию в экран - для спектрума это распространяется в виде .iso, а для эмуляторов в .hdf (?).
Нужен гуманный компромисс который позволит быстро грузить и играть при этом хотя бы музыку - и чтобы не было проблем при адаптации между разными дисковыми системами.
Последний раз редактировалось unbeliever; 15.09.2009 в 19:41.
вот этих не надо, не трогай! нифига не тоже самое, макс, совсем не тоже самое!
---------- Post added at 21:39 ---------- Previous post was at 21:38 ----------
остальных надо с этой точки зрения посмотреть по внимательнее не надо смотреть все тоже самое!
---------- Post added at 21:40 ---------- Previous post was at 21:39 ----------
анимация скажем в рефреше это почти то, но ито не совсем... не нужно так же путать турболоадер (рефреш) с мульти (стеллар, скажем) и вот это в анриле
Последний раз редактировалось pulsar; 15.09.2009 в 19:49.
c Unreal я бы как раз по аккуратнее - память подсказывает мне что KSA просто крутил мотор дисковода и ничего не грузил - это была имитация. В остальном технология multiloader'ов одна и та же - у тебя есть около 10 000 тактов на свои задачи в прерывании пока медленно и неспешно специальным образом отформатированный диск грузит данные.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)