User Tag List

Показано с 1 по 10 из 119

Тема: Speccy online tools

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    26.01.2005
    Адрес
    чайковский
    Сообщений
    679
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от moroz1999 Посмотреть сообщение
    Предлагаю такую концепцию:
    1. Картинки хранятся в оригинальном виде.
    2. У каждой картинки ручками может быть введен цвет бордюра и, если необходимо, формат (gigascreen/monochrome/flash-effect)
    3. У каждого пользователя есть настройки - любимая палитра, показывать/скрывать бордюры, мигать/смешивать gigascreen и flash-эффект.
    4. Эти настройки так или иначе передаются в скрипт, отвечающий за выдачу картинки.
    5. Скрипт берет настройки, шерстит кэш, при необходимости генерит недостающий вариант и отдаёт конкретному юзеру желаемый им вариант автоматом!

    И никаких холиваров - все довольны. Почти реализовал это у себя. Доделаю альфа-версию проекта - покажу подробнее.
    фак, фак, фак... ой какой молодец (мега уважуха), аж события поторопил, я это только еще в будущие планы закладывал:
    Цитата Сообщение от pulsar Посмотреть сообщение
    подкину еще одну отличную идею.
    Цитата Сообщение от pulsar Посмотреть сообщение
    на всякий случай держать их в таком же виде, чтобы легко можно было все подкорректировать
    Цитата Сообщение от pulsar Посмотреть сообщение
    пускай nyuk в человеческий вид все приведет потом еще одну идею выскажу...
    отлично! ладно, если суть идеи почти озвучена доскажу ее до конца:
    1. не надо хранить картинку на сервере конвертера!
    2. конвертер в идеале должен быть яваскрипт/ява/флэш компонентом догружаемым в любую веб страницу
    3. скрипту ^^^ передается урл на стандартный спековский скрин (scr, img, mg(x)), скажем линк на палитру (так оно лучше, чем передавать строку с палитрой тк можно будет свичить прямо на лету в нужную палитру), параметры фильтрации (зум, блур, интерлейз, бордюр (хотя в mg(x) он и так встроен в картинку))

    так хорошо... а для чего это вообще надо? все же питаю надежды что мы все вместе со временем "поднимим" таки графический ресурс! а этот компонент оказался бы как нельзя кстати (когда графики тьма просто...) к примеру все ведь думаю в курсе, что парацелс в свое время рисовал свою цветную графику на черно-белом мониторе? ну так вот думаю было бы интересно посмотреть на эти работы и в таком ином свете - что было бы очень легко. плюс ко всему у такой модели огромнейшая гибкость, ведь к примеру, я сейчас на себя (в отличии от нуарта) не возьму ответственность заявлять как именно в каком масштабе с какими фильтрами нужно показывать графику - здесь же у нас будет все чего не хватает на любой вкус и цвет.

    ---------- Post added at 01:52 ---------- Previous post was at 01:44 ----------

    ладно раз нарушил собственное же обещание:
    Цитата Сообщение от pulsar Посмотреть сообщение
    все сюда больше не пишу ничего кроме нормальной математики.
    и не смотря на 2 часа ночи на часах, придется забросить это гиблое дело со сном и таки подбить окончательно математику с логикой, что бы уже было все как надо, все понятно, все равно у меня картина почти полная сейчас вырисовалась. сейчас придется еще убить время на описание и на приведение в систему и надеюсь таки сегодня закрою этот вопрос тогда.
    Последний раз редактировалось pulsar; 28.09.2009 в 23:56.
    http://speccy-live.untergrund.net fresh speccy news
    profi512+ym+5,25"+3,5"

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    10.02.2005
    Адрес
    Вологда
    Сообщений
    893
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Так и не уяснил до конца, откуда берется третье состояние яркости. Про два понятно (6-й бит атрибута). Посмотрел исходники moroz1999, там уровень ZZ используется если для получаемого реального цвета нет такого же исходного компонента. Иначе используется NN или BB в зависимости от уровня яркости атрибута.
    Блин, не могу сформулировать, в общем к примеру для темно-красного (#02):
    Код:
    real_Red = (NN*R11 + ZZ*R12 + ZZ*R13) / #FF
    Для ярко-желтого (#46):
    Код:
    real_Red = (BB*R11 + BB*R12 + ZZ*R13) / #FF
    Я правильно понял?

    Перенес функции generateColors и generateGigaColors цветов себе практически без изменений. Возникла проблема переполнения цвета на палитрах "Mars" и "Ocean" из unreal.ini. Поправил формулу по способу EEA:
    Код:
    Sr = (R11+R12+R13);
    Sg = (R21+R22+R23);
    Sb = (R31+R32+R33);
    S = max(Sr, Sg, Sb);
    real_Red = (Red*R11 + Green*R12 + Blue*R13) / S
    real_Green = (Red*R21 + Green*R22 + Blue*R23) / S
    real_Blue = (Red*R31 + Green*R32 + Blue*R33) / S
    Переполнение исчезло. Кстати для палитр "pulsar" и "alone" разницы никакой, т.к. там S=0xFF

    В общем, вылил всё на сайт, можно тестить. В обычном экране цвета похожи на Unreal, но если померять пипеткой, чуть-чуть отличаются. Посчитал на калькуляторе, вроде у меня по формуле все...

    Гигаскрин заметно светлее, чем в Unreal, возможно там я совсем ничего не понял.

    Еще поправил ошибку с последним столбцом пикселей, остальное позже.

    Потестировал гораздо хуже, чем предыдущую версию, так что ошибки должны быть. :-)
    Спектрумист, более менее умеющий форматировать дискеты на реале.

  4. #3

    Регистрация
    26.01.2005
    Адрес
    чайковский
    Сообщений
    679
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Exclamation

    ват ви хэв ~ в чем суть?
    предлагаю рассматривать все на основе палитры:
    Код:
    pulsar=00,76,CD,E9,FF,9F:FF,00,00;00,FF,00;00,00,FF
    откуда я ее взял? при желании найдете (обсуждали мы тут ее с полтора года назад... ссылок больше не даю ибо ламеры по ним все равно не ходят (задолбали!), а кому надо и без мой помощи во всем разберется). ну так вот взял ее потому как она почти самая удобная получается (все значения цветов максимально просты - #FF), а все яркости различны (но рассуждение будет справедливо пожалуй для любой палитры, а иначе зачем это все надо вообще?!.), в отличии от палитры:
    Код:
    alone=00,60,A0,E0,FF,A0:FF,00,00;00,FF,00;00,00,FF
    вообще она ^^^ самая странная и не адекватная как сегодня при новом рассмотрении оказалась, в сравнении с остальными:
    Код:
    Mars=00,80,C0,E0,FF,C8:FF,00,00;40,C0,00;00,40,C0
    Ocean=20,80,A0,C0,E0,A8:D0,00,30;00,D0,30;00,00,FF
    Grey=00,80,C0,E0,FF,C8:49,92,24;49,92,24;49,92,24
    alone=00,60,A0,E0,FF,A0:FF,00,00;00,FF,00;00,00,FF
    pulsar=00,76,CD,E9,FF,9F:FF,00,00;00,FF,00;00,00,FF
    pul=80,76,CD,E9,FF,9F:80,80,80;00,FF,00;00,00,FF
    ATM=00,55,AA,E0,FF,80:FF,00,00;00,FF,00;00,00,FF
    orthodox=00,76,CD,E9,FF,9F:D0,00,00;00,E4,00;00,00,FF
    обратите внимание на 3 и 6 компоненты яркости и все станет ясно, имхо палитра alone, хуже всего подходит для гига и мультигига графики, и тому целый ряд причин, ну да ладно бог с ней мы не ради этого собрались.

    перепишем палитру в удобной для разговора форме:
    Код:
           ZZ,ZN,NN,NB,BB,ZB:R1,R2,R3;R4,R5,R6;R7,R8,R9
    pulsar=00,76,CD,E9,FF,9F:FF,00,00;00,FF,00;00,00,FF
    
    ; where ZZ,NN,BB - bright levels for black,normal,and bright colors
    ; ZN,NB,ZB - bright levels for zero+normal, normal+bright, zero+bright
    надеюсь никто не против что я так с коэффициентами поступил (как говорится от перестановки...)?! сразу тогда расчетные формулы перепишу чтоб все понятно было (классику с новыми коэффициентами):
    Код:
    ;  real_Red    = (Red*R1 + Green*R2 + Blue*R3) / 0x100
    ;  real_Green  = (Red*R4 + Green*R5 + Blue*R6) / 0x100
    ;  real_Blue   = (Red*R7 + Green*R8 + Blue*R9) / 0x100
    формулы абсолютно нормальные рабочие все отлично, жень, ты прав:
    Цитата Сообщение от EEA Посмотреть сообщение
    Unreal считает в точности по формулам, которые записаны в его ini-шнике (которые ты указал в своем первом посте здесь).
    Я это проверил по запощенному тобой скриншоту с "кривой" палитрой.
    прости меня дурака!..

    ладно, поехали дальше. цветовую логику заметили? надеюсь да.

    на самом деле кроме математики есть еще немого, но логики, надеюсь поймете. рассмотрим пример: есть у нас красный спековский цвет для примера одноэкранный и не яркий чтоб все просто. тогда вся наша формула для красного цвета должна превратиться (не забываем что мы работаем с палитрой pulsar надеюсь никто там ничего плохого не подумал...):
    Код:
    real_Red    = (CD*FF + CD*00 + CD*00) / 0x100
    в результате мы и получаем то что и должны CC. можно будет померить - в аттач положу пару картинок в нужной нам палитре проверяйте. что откуда взялось думаю понятно? CD - это NN (яркость раз мы ее такую выбрали для примера). для остальных составляющих (green, blue) получим по 0, только не за счет составляющих R4-R9 которые у нас никуда не могут исчезнуть а за счет того, что яркостная компонента в формуле берется ZZ! хочу обратить на это особое внимание! все нужно делать правильно!

    еще момент, что такое белый цвет? это 111 в бинарнике, ну так вот черный цвет это тоже 111 в бинарнике только в формулу яркость подставляется ZZ! надеюсь это очевидно! и на этом тоже заостряю особое внимание это тоже очень важно.

    так ну что надеюсь с одним экраном все ясно? проверяйте, вчитывайтесь, по идее не мог наврать, хоть уже и 3 часа ночи... сам завтра все перечитаю перепроверю но надеюсь нигде ничего не наврал.

    тогда идем в два экрана. кладу второй скрин в аттач.

    пускай будет тоже красный цвет на одном экране и тоже не яркий тогда формула:
    Код:
    real_Red    = (76*FF + 76*00 + 76*00) / 0x100
    равно 75 все понятно?! надеюсь да - имеем ZN тк на одном скрине у нас не яркий красный на втором черный. если будет яркий будет соответственно ZB. что если два не ярких красных? логично! NN:
    Код:
    real_Red    = (CD*FF + CD*00 + CD*00) / 0x100
    когда получится NB, BB уверен, - ясно!? черный в гиге получаем аналогично одному экрану.

    все если не ошибаюсь осталось рассмотреть для гиги еще только один показательный случай. смешаем к примеру не яркий синий с ярким фиолетовым, тогда для красной составляющей получим 75, справитесь?! думаю да, а иначе что вы тут делаете!? а вот по синей будет E8, надеюсь тоже объяснять не придется!

    в общем все, хз все разжевал дальше не куда... просто ужас как... лучше только лично на примерах с глазу на глаз мог бы объяснить. так что не знаю надо ли еще этот вопрос еще трогать или нет, ну разве что я где-то по времени суток накосячил... ну да завтра все проверю!
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	pulsar_1screen.png 
Просмотров:	259 
Размер:	13.6 Кб 
ID:	13450   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	pulsar_2screen.png 
Просмотров:	549 
Размер:	10.3 Кб 
ID:	13451  
    Последний раз редактировалось pulsar; 29.09.2009 в 11:17.
    http://speccy-live.untergrund.net fresh speccy news
    profi512+ym+5,25"+3,5"

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. SCL/TRD tools under Linux
    от SAM style в разделе Утилиты
    Ответов: 82
    Последнее: 15.07.2020, 09:00
  2. HDD Partition tools
    от breeze в разделе Софт
    Ответов: 18
    Последнее: 14.02.2009, 14:32
  3. газете Online - 10лет
    от goodboy в разделе Пресса
    Ответов: 10
    Последнее: 14.06.2007, 14:27
  4. Elite -> EVE-online
    от antey в разделе Игры
    Ответов: 42
    Последнее: 20.03.2007, 15:01

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •