User Tag List

Страница 11 из 59 ПерваяПервая ... 789101112131415 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 101 по 110 из 589

Тема: Sea Dragon

  1. #101

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    а firefly? да и RED Heat
    скорость - 25 фпс
    первый фрейм - считаем данные - второй фрейм и начало следующего - рисуем


    goodboy, Zynaps ковырял?

    игра имеет скорость 25-17 фпс
    никакой синхронизации или заточки под оригинал там нет
    технология такова что графика на экран только рисуется
    сверху вниз

    если много обьектов, то бывает не укладывается во фрейм потому заметно легкое подтормаживание
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  2. #102

    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    14,295
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    203
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,460
    Поблагодарили
    949 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    никакой синхронизации или заточки под оригинал там нет
    технология такова что графика на экран только рисуется
    сверху вниз
    ковырял давно и помню что там были задержки (в коде) при выводе. сейчас глянул на SpecEmu - на пентагоне дёргается. хотя может быть это неточная эмуляция.

  3. #103

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    эмуляция точная
    задержки в основном под мультиколор там
    перед экраном там одна чтобы за лучом рисовать

    критичные задержки в RedHeat И Firefly
    в Zynaps картинка только рисуется - не бывает ситуации когда бакграунд есть а обьектов нет
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  4. #104

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZEman Посмотреть сообщение
    jerri,
    ace210,
    по вашим коментариям я понял что вы вроде играли в эту игрушку на trs80,
    не можете подсказать где взять биосы для этого компьютера ?
    у меня пара эмуляторов trs80 есть, но запустить не могу.
    не поможете ?
    Лови
    Вложения Вложения
    • Тип файла: zip trs-89.zip (265.1 Кб, Просмотров: 209)
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  5. #105

    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    401
    Спасибо Благодарностей отдано 
    421
    Спасибо Благодарностей получено 
    6
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию Revision 22

    Отделена печать Strip-тайлов (тайлы составляющие отвесные склоны, шахты). 1 тайл стал печататься 251 такт вместо 313. Это на 62 такта быстрее. Экономия в пиковом экране(11-й по счету, где много шахт) примерно 4100 тактов. Сам экран в этом месте рисуется примерно 29191 тактов, а обрабатывается 12658 тактов. Итого цикл - около 41849 тактов. В общем, экономия не особо...

    Ведь этот пиковый экран состоит не только из шахт, там и извилин тоже много. Видимо поэтому особо не экономится. Но 4Ктакта тоже неплохо, памяти при этом лишней (на спец. процедуры) затратилось 256 байт всего.
    qsave1.rar

  6. #106

    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    401
    Спасибо Благодарностей отдано 
    421
    Спасибо Благодарностей получено 
    6
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Балуемся с текстурами и скоростью.
    Вложения Вложения

  7. #106
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #107

    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    401
    Спасибо Благодарностей отдано 
    421
    Спасибо Благодарностей получено 
    6
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Балуемся с текстурами и скоростью.
    Вложения Вложения

  9. #108

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,970
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    320
    Спасибо Благодарностей получено 
    316
    Поблагодарили
    239 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ace210 Посмотреть сообщение
    Отделена печать Strip-тайлов (тайлы составляющие отвесные склоны, шахты). 1 тайл стал печататься 251 такт вместо 313. Это на 62 такта быстрее. Экономия в пиковом экране(11-й по счету, где много шахт) примерно 4100 тактов. Сам экран в этом месте рисуется примерно 29191 тактов, а обрабатывается 12658 тактов. Итого цикл - около 41849 тактов. В общем, экономия не особо...

    Ведь этот пиковый экран состоит не только из шахт, там и извилин тоже много. Видимо поэтому особо не экономится. Но 4Ктакта тоже неплохо, памяти при этом лишней (на спец. процедуры) затратилось 256 байт всего.
    А кинь-ка мне этот пиковый экран символьным массивом 32x20
    Тут мыслишки новые появились, прикинуть надо, сравнить
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  10. #109

    Регистрация
    11.02.2005
    Адрес
    【RB】
    Сообщений
    3,877
    Спасибо Благодарностей отдано 
    130
    Спасибо Благодарностей получено 
    131
    Поблагодарили
    81 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Thumbs up

    Цитата Сообщение от ace210 Посмотреть сообщение
    Балуемся с текстурами и скоростью.
    На мой взгляд, больше всего подходит текстура как в примере 12 и 13. Красный получается не такой яркий. Ну и плавность конечно впечатляет. Молодец! Так держать!

  11. #110

    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    401
    Спасибо Благодарностей отдано 
    421
    Спасибо Благодарностей получено 
    6
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    символьным массивом 32x20
    Я же сказал. Нет теперь байтовой матрицы. Есть структуры спрайтов, типа изрезанных массивов . Т.е. ландшафт хранится в виде:номер тайла, координата X... И так для каждой строки. Нули не храняться.
    Если нарисовать эту структуру в экране то получится вот:
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	sshot000000.png 
Просмотров:	573 
Размер:	3.2 Кб 
ID:	14542
    Здесь 78 тайлов. Это 11-й экран.

    Простейший редактор прилагается:qsave1.rar
    Состряпал на скорую руку.

    Клавиши управления:
    Cursor
    Kempston mouse
    O,P,SS+O,SS+P - перемещение по ландшафту
    1,2,3,4 - выбор группы тайлов
    SS+L - загрузить ландшафт
    SS+S - сохранить ландшафт
    SS+N - загрузить scr
    N - показать scr/ландшафт

    Если у кого есть желание, дорисуйте ландшафт. Буду очень благодарен. Файл trd лежит в исходниках.
    Последний раз редактировалось ace210; 01.12.2009 в 13:06.

Страница 11 из 59 ПерваяПервая ... 789101112131415 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Dizzy-AGE: Dragon Valley Dizzy
    от Rindex в разделе Dizzy-AGE
    Ответов: 82
    Последнее: 02.09.2011, 17:54
  2. New CEZ Silver game: Mariano the dragon
    от riskej в разделе Игры
    Ответов: 8
    Последнее: 16.05.2008, 13:37

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •