User Tag List

Страница 9 из 59 ПерваяПервая ... 5678910111213 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 81 по 90 из 589

Тема: Sea Dragon

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    401
    Спасибо Благодарностей отдано 
    421
    Спасибо Благодарностей получено 
    6
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Игрушка - чума на TRS-80! Как из пулемета из торпедных аппаратов... :-)

    ---------- Post added at 16:49 ---------- Previous post was at 16:34 ----------

    В настоящее время - игры в псевдографике, я знаю, существует как целое исскусство. Как-то запускал Doom в псевдографике - весело. Там всё так здорово детализируется простыми символами ASCII, да еще цветными, просто дух захватывает!

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri
    стирать можно, но есть нюансы
    Нюанс в том, что если очень точно проверять коллизии с фоном
    может случиться, что кусочек спрайта тупо затерт правой стороной тайла
    но столкновения не произошло, игра не останавливается!
    Если такой спрайт стирать той же ксоркой, будет глючок на фоне
    Если двигаться впритирку со склоном - может быть очень заметно

    Цитата Сообщение от jerri
    можно не красить лодку вообще - если правильно все рассчитать
    то пока лодка не въедет в землю то ее и не покрасит
    Да это понятно, но я хотел, чтобы выглядело опрятнее
    Лодка может не ткнуться в саму землю, но сильно высунуться
    в такое знакоместо где этой земли всего пара пикселей

    Цитата Сообщение от ace210
    Не согласен. Очень мест в ландшафтов, где много резких обрывов. И в этих местах, если выводить полутайл, т.е. 3 байта, то 1 байт однозначно печататься будет как ненужный. время.
    Полутайлы оправданы бы были если б ландшафт состоял преемущественно из пологих спусков.
    У нас ландшафт преемущественно из отвесных обрывов. Особенно это видно где шахты.
    Ну в оригинале ландшафт довольно корявый, всякие закругления
    Вылезет один пиксель, и уже считай участок "пологим"
    Мины опять же широкие... ты же не спрайтами их рисовать собрался?

    По времени нужно посчитать (вот если взять случай без клиппинга):
    Универсальная процедура 24x8, тупо вписанная в твой цикл, кушает около 470 тактов
    Твой нынешний 16x8 цикл _1PrnLandscape где-то 370 тактов, дважды получится 740
    То есть если "широких" объектов на экране больше четверти, то лучше 24x8

    А для тросов с шахтами, повторяю, в любом случае отдельные процедуры лучше
    Одна-две процедуры на все фазы, просто в начале задается исходный байт

    Я правда пока твою стыковку печати с распаковкой еще не понял...

    Цитата Сообщение от ace210
    Думаю, что с шахтами то получиться? они ведь шириной 2 знакоместа. Видимо надо поступить с минами так:красить ее в черный только если она не в шахте. А если в шахте, то не подкрашивать и она будет цвета земли
    А как думаешь проверять? По распакованному ладшафту или по атрибутам?

    Или можно сделать так, чтобы край шахты немножко черным мерцал,
    а край мины - немножко красным, неравномерно сдвигая атрибуты
    (атрибуты для каждой отдельной фазы можно сдвигать как хочешь)

    Цитата Сообщение от ace210
    Не получается. Вот 2 тайла. Правый тайл таким способом выведется, а левый - нет.
    Нужно чтобы перед выводом не было ничего в экране.
    ДОСТАТОЧНО, чтобы слева ничего не было ТОЛЬКО в нескольких младших битах!
    А в них и НЕ МОЖЕТ ничего быть, потому что тайлы одной ширины одинаково сдвинуты
    Кроме единственного случая, когда там на весь байт тянется сплошная земля
    Но на этот случай у нас есть хитро устроенный полутайл правой кромки
    Спрайты тут не волнуют (либо их уже нет, либо тоже ксоркой потом стираются)

    Цитата Сообщение от ace210
    Игрушка - чума на TRS-80! Как из пулемета из торпедных аппаратов... :-)
    Кстати на атари вроде нету сталактитов падающих?
    Последний раз редактировалось Lethargeek; 19.11.2009 в 17:33.
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  4. #3

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Нюанс в том, что если очень точно проверять коллизии с фоном
    может случиться, что кусочек спрайта тупо затерт правой стороной тайла
    но столкновения не произошло, игра не останавливается!
    Если такой спрайт стирать той же ксоркой, будет глючок на фоне
    Если двигаться впритирку со склоном - может быть очень заметно
    значит спрайт должен накладываться так чтобы не затираться тайлом

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Да это понятно, но я хотел, чтобы выглядело опрятнее
    Лодка может не ткнуться в саму землю, но сильно высунуться
    в такое знакоместо где этой земли всего пара пикселей
    вот смотри

    зз0000лл
    зз0000лл
    ззз0000л
    ззз00000

    это знакоместо где слева (з)емля справа (л)одка
    в этом случае если лодка красит бакграунд то земля получает цвет фона
    если лодка красится фоном то лодка красится землей


    зз000000
    зз000000
    ззз00000
    ззз00000

    а вот другой вариант - здесь тоже есть лодка но ты ее не видишь - она же не сферический куб в вакууме - она форму имеет

    если красим лодкой местность то земля поменяет цвет
    если лодка красится фоном то все нормально

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Ну в оригинале ландшафт довольно корявый, всякие закругления
    Вылезет один пиксель, и уже считай участок "пологим"
    Мины опять же широкие... ты же не спрайтами их рисовать собрался?
    лучший вариант - Мина спрайтом- для корректной обработки торпед
    цепь - фоном

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    По времени нужно посчитать (вот если взять случай без клиппинга):
    Универсальная процедура 24x8, тупо вписанная в твой цикл, кушает около 470 тактов
    Твой нынешний 16x8 цикл _1PrnLandscape где-то 370 тактов, дважды получится 740
    То есть если "широких" объектов на экране больше четверти, то лучше 24x8
    а кто будет считать объекты?
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  5. #4

    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    401
    Спасибо Благодарностей отдано 
    421
    Спасибо Благодарностей получено 
    6
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Кстати на атари вроде нету сталактитов падающих?
    Есть

  6. #5

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Не помню совсем, проходил давно
    Тоже блин делать надо
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  7. #6

    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    401
    Спасибо Благодарностей отдано 
    421
    Спасибо Благодарностей получено 
    6
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию К черту дверь

    К черту дверь
    - Слепой Пью, "Остров сокровищ"


    Я вот что подумал. А зачем нам вообще тайлы? К черту их. Нам нужны спрайты!

    В самом деле, Jerri, зачем использовать байтовую матрицу, которая содержит очень много нулей? Однозначно тратиться очень много времени на ее сканирование. А тайлы 16x16 однозначно очень большие - тоже время.

    Я предлагаю спрайты! Размер в высоту 8 пикселей, а в ширину - переменное число. Тогда не нужно будет ксерить (маскировать) левый байт. Просто тупо выводим по знакоместам и всё! Крутые обрывы - это ширина 1 знакоместо. Пологие спуски и вершины - 2,3,4 знакоместа в ширину.


    Да таким макаром можно не только сплошную землю (воду) рисовать. Можно даже более выразительные элементы фона рисовать. Это ж Zynaps получается.

    Нужно только с форматом хранения такого ландшафта определиться. Jerri расскажи как там в Zynaps эти элементы хранятся.

  8. #7

    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    401
    Спасибо Благодарностей отдано 
    421
    Спасибо Благодарностей получено 
    6
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Во! Других элементов не бывает:
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Все спрайты.PNG 
Просмотров:	475 
Размер:	4.9 Кб 
ID:	14356

    Только еще от них производные: правые зеркальные, верхние зеркальные, нижние зеркальные
    Последний раз редактировалось ace210; 20.11.2009 в 12:56.

  9. #8

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    делай как хочешь
    ты же игру пишешь а не я

    ты так и не разобрался с моей технологией
    а уже хочешь битлов перепеть

    зинапс - размер элементов 1зм на 4 (хотя конечно там гоораздо сложнее)
    сам элемент генерится из символов 8 на 8 пикселов т.е 1 зм

    но не просто так генерится
    генерится сразу 4 фазы
    от
    со скроллом вправо 0
    до
    со скроллом вправо 6
    в зависимости от элемента стоящего слева
    т.е слева имеем элемент 1 состоящий из тайлов 1234
    справа генерим элемент 2 состоящий из тайлов 5678
    в результате у тебя получится 4 фазы элемента 2 от 5678 до 45678

    все элементы - автогенерящиеся по мере появления на экране

    первый экран в аттаче - фонт

    2 остальных - сгенеренные в буфере 4 набора тайлов
    тайлы-текущие т.е по мере передвижения по уровню набор постепенно меняется но то КАК Рафаэль выводит все это на экран надо видеть самому

    разумеется при таком раскладе думать об 50 фпс - мечта
    максимум 25 фпс при условии менее 1\3 экрана элементов
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Zynaps.PNG 
Просмотров:	313 
Размер:	7.2 Кб 
ID:	14360   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Zynaps_1.PNG 
Просмотров:	325 
Размер:	8.8 Кб 
ID:	14361   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Zynaps_2.PNG 
Просмотров:	327 
Размер:	8.7 Кб 
ID:	14362  
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  10. #9

    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    401
    Спасибо Благодарностей отдано 
    421
    Спасибо Благодарностей получено 
    6
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    а "генерятся" - это значит печатаются в буфере? Или в буфер заносится только информация о последовательности символов 8x8?

  11. #10

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    перепечатываются в буфер
    в первый буфер без скролла
    во второй третий и четвертый со скроллом

    я ж картинки приложил
    на них все видно
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

Страница 9 из 59 ПерваяПервая ... 5678910111213 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Dizzy-AGE: Dragon Valley Dizzy
    от Rindex в разделе Dizzy-AGE
    Ответов: 82
    Последнее: 02.09.2011, 17:54
  2. New CEZ Silver game: Mariano the dragon
    от riskej в разделе Игры
    Ответов: 8
    Последнее: 16.05.2008, 13:37

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •