Важная информация

User Tag List

Страница 1 из 5 12345 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 46

Тема: Игра "Вера". Что еще можно ускорить?

  1. #1
    Master
    Регистрация
    20.01.2005
    Адрес
    Россия, Вологда
    Сообщений
    957
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию Игра "Вера". Что еще можно ускорить?

    Посмотрите вложение. Что-то еще можно ускорить? Может кто подскажет какой-либо более "удобный" формат для скорости?
    Вложения Вложения
    • Тип файла: zip Vera.zip (1.4 Кб, Просмотров: 304)
    axor/Perspective
    http://abzac.retropc.ru/

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2
    Guru Аватар для rasmer
    Регистрация
    20.01.2005
    Адрес
    Саранск
    Сообщений
    2,195
    Записей в дневнике
    2
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    да фиг его знает... и так вроде намана... ведь это же спек, и предел близок...
    Мои интры: [Kukarachess][Super boot rmx][tRUSHE MOSAIc][BLAZE]
    Мои игры: [Overload][Removal]

    Список игр для ZX-Spectrum: [2015] [2014]

  4. #3
    Guru Аватар для newart
    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    11,501
    Спасибо Благодарностей отдано 
    197
    Спасибо Благодарностей получено 
    174
    Поблагодарили
    76 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от axor
    Может кто подскажет какой-либо более "удобный" формат для скорости?
    ADD HL,HL ;HL=HL*32
    ADD HL,HL
    ADD HL,HL
    ADD HL,HL
    ADD HL,HL
    Этот кусок точно можно ускорить, странно но подобное я видел и в ЧВ.

  5. #4
    Guru Аватар для newart
    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    11,501
    Спасибо Благодарностей отдано 
    197
    Спасибо Благодарностей получено 
    174
    Поблагодарили
    76 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от axor
    Может кто подскажет какой-либо более "удобный" формат для скорости?
    INC HL
    PUSH HL
    LD H,(HL)
    LD L,A
    CALL Anim2 ;Проверка на анимацию и т.п.
    CALL BLOCK22 ;Печать блока
    POP HL
    POP BC
    POP DE
    INC HL
    INC E
    DJNZ PRMLP1

    Зачем ты выносишь процедуру печати спрайта за цикл?
    Лишний Call и Ret отнимает кучу тактов.
    Кроме того для счетчиков лучше использовать половинки индексных регистров, это позволит избавиться от нагромаждения POP HL,DE,BC.

  6. #5
    Guru Аватар для newart
    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    11,501
    Спасибо Благодарностей отдано 
    197
    Спасибо Благодарностей получено 
    174
    Поблагодарили
    76 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    PRSHAD1 PUSH BC

    .......

    POP BC
    DJNZ PRSHAD1

    И тут тоже можно использовать LX например, вместо того что сувать лишний раз в стек BC.

  7. #6
    Master
    Регистрация
    20.01.2005
    Адрес
    Россия, Вологда
    Сообщений
    957
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от newart
    PRSHAD1 PUSH BC

    .......

    POP BC
    DJNZ PRSHAD1

    И тут тоже можно использовать LX например, вместо того что сувать лишний раз в стек BC.
    А какова скорость работы с половинками индексных регистров?
    На сколько я помню вся работа с полными индексными регистрами выполняется гораздо медленнее чем все остальные команды. Как обстоят дела с половинками не в курсе.
    axor/Perspective
    http://abzac.retropc.ru/

  8. #7
    Master
    Регистрация
    20.01.2005
    Адрес
    Россия, Вологда
    Сообщений
    957
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от newart
    ADD HL,HL ;HL=HL*32
    ADD HL,HL
    ADD HL,HL
    ADD HL,HL
    ADD HL,HL
    Этот кусок точно можно ускорить, странно но подобное я видел и в ЧВ.
    А как ускорить?

    Подскажи, как можно быстро по коду в HL - 0-511 высчитать адрес спрайта? Спрайты, понятно, выровнены по адресу (#c000), но формат линейный (почти).

    Или подскажите кто-нибудь, как можно быстро умножить на 32.
    axor/Perspective
    http://abzac.retropc.ru/

  9. #8
    Master
    Регистрация
    20.01.2005
    Адрес
    Россия, Вологда
    Сообщений
    957
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию Идея

    Если бы не формат анимации на карте, то можно было бы карту хранить в более выгодном формате. А именно, уже сразу умножить код спрайта на 32. Все равно в карте он занимает 2 байта. Но, блин, у меня там анимация Хотя... Надо подумать
    axor/Perspective
    http://abzac.retropc.ru/

  10. #9
    Master
    Регистрация
    20.01.2005
    Адрес
    Россия, Вологда
    Сообщений
    957
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию Дополнения по идее

    Можно не только хранить в карте уже умноженное число на 32, а сразу адрес спрайта. Таким образом у меня на выводе карты будет экономиться порядка 10000 тактов.

    Пока правда не придумал как быть с анимацией. Но вроде выход есть. Ведь все адреса спрайтов четные. Поэтому можно задействовать 1-й бит в числе...
    axor/Perspective
    http://abzac.retropc.ru/

  11. #10
    Master
    Регистрация
    16.01.2005
    Сообщений
    615
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Вообще, если адреса хранить - они будут не просто чётные, а все младшие 5 бит будут в нуле. Т.е., в принципе, там можно чего-нибудь дополнительное хранить, а на выводе младший байт and %11100000

Страница 1 из 5 12345 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 5
    Последнее: 20.06.2005, 00:10
  2. "Ремейк или плагиат?" или "про FIRE & ICE..."
    от antiplagiat в разделе Игры
    Ответов: 27
    Последнее: 04.06.2005, 02:55
  3. Призы конкурса "Твоя игра-2004"
    от axor в разделе Игры
    Ответов: 12
    Последнее: 25.05.2005, 14:17
  4. Результаты "Твоя игра-2004"
    от axor в разделе Игры
    Ответов: 23
    Последнее: 21.05.2005, 19:23
  5. Ответов: 4
    Последнее: 01.02.2005, 22:37

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •