User Tag List

Показано с 1 по 10 из 24

Тема: Видеорежимы и работа с ними

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #11

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Russia, Krasnodar
    Сообщений
    433
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от icebear
    Ну с экраном Спектрума надеюсь разобрались. А вот по поводу функций - список хотелось бы. Только не стоит фантазии давать слишком свободный полёт
    Ну, мой список вы уже видели =) Если надо более конкретно, то могу по пунктикам разложить =)

    * A custom graphics coprocessor, called the Copper, that allows changes
    to most of the special purpose registers in synchronization with the
    position of the video beam. This allows such special effects as
    mid-screen changes to the color palette, splitting the screen into
    multiple horizontal slices each having different video resolutions and
    color depths, beam-synchronized interrupt generation for the 680x0, and
    more. The coprocessor can trigger many times per screen, in the middle
    of lines, and at the beginning or during the blanking interval. The
    coprocessor itself can directly affect most of the registers in the
    other custom chips, freeing the 680x0 for general computing tasks.

    * 32 system color registers, each of which contains a 12-bit number as
    four bits of red, four bits of green, and four bits of blue intensity
    information. This allows a system color palette of 4,096 different
    choices of color for each register.

    * Eight reusable 16-bit wide sprites with up to 15 color choices per
    sprite pixel (when sprites are paired). A sprite is an easily movable
    graphics object whose display is entirely independent of the background
    (called a playfield); sprites can be displayed over or under this
    background. A sprite is 16 low resolution pixels wide and an arbitrary
    number of lines tall. After producing the last line of a sprite on the
    screen, a sprite DMA channel may be used to produce yet another sprite
    image elsewhere on screen (with at least one horizontal line between
    each reuse of a sprite processor). Thus, many small sprites can be
    produced by simply reusing the sprite processors appropriately.

    * Custom bit blitter used for high speed data movement, adaptable to
    bitplane animation. The blitter has been designed to efficiently
    retrieve data from up to three sources, combine the data in one of 256
    different possible ways, and optionally store the combined data in a
    destination area. The bit blitter, in a special mode, draws patterned
    lines into rectangularly organized memory regions at a speed of about 1
    million dots per second; and it can efficiently handle area fill.

    * Dynamically controllable inter-object priority, with collision
    detection. This means that the system can dynamically control the video
    priority between the sprite objects and the bitplane backgrounds
    (playfields). You can control which object or objects appear over or
    under the background at any time. Additionally, you can use system
    hardware to detect collisions between objects and have your program
    react to such collisions.

    Это описание из старой доброй книги Amiga® Hardware Reference Manual. В ней описан ECS, предшественник AGA. Но и этой инфы вполне достаточно, чтоб представить о чем идет речь. Если интересно - могу выложить в сети часть книги и программу для винды для просмотра amigaguide.
    Последний раз редактировалось acidrain; 26.07.2005 в 01:44.
    http://amigasc.nm.ru

    Free coder and hardwareman
    Amiga addicted

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Работа с трекерными модулями на ZX
    от Bulba в разделе Программирование
    Ответов: 53
    Последнее: 03.12.2017, 16:02
  2. Работа с STS5.7
    от DemiChron в разделе Программирование
    Ответов: 3
    Последнее: 24.07.2005, 21:14
  3. Ответов: 7
    Последнее: 26.05.2005, 00:27
  4. работа с образами HDD в Unreal Speccy
    от elf в разделе Эмуляторы
    Ответов: 15
    Последнее: 30.03.2005, 18:22

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •