И чего вам дались эти APA-режимы... В сотнях компьютеров и приставок использовались видеопроцессоры, оперирующие исключительно спрайтами (для объектов) и тайлами (для фона). Основной процессор при этом доступа к видеобуферу не имеет (нет доступа к произвольным точкам экрана) - он только даёт указания, откуда из памяти брать данные спрайтов/тайлов, а также заполняет буфер фона (типа текстового режима) и даёт координаты объектов. Проверку столкновений, как правило, также выполнял видеопроцессор, т.к. у него есть все необходимые для этого данные.

Для 3d-игр такая организация неудобна, конечно, зато для 2d даёт очень высокую скорость работы.