User Tag List

Страница 93 из 137 ПерваяПервая ... 899091929394959697 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 921 по 930 из 1367

Тема: ELITE

  1. #921

    Регистрация
    07.01.2006
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    3,442
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    12
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    А почему нельзя тупо побайтно сравнить версии Элиты и построить дерево версий
    можно, и это будет правильно, чтобы убедиться в идентичности

    ---------- Post added at 00:13 ---------- Previous post was at 00:04 ----------

    Цитата Сообщение от Vadim Посмотреть сообщение
    Компиленная версия вообще бы не шевелилась.
    Кто еще чушь порит?
    Сложные программы не пишут целыми кусками, пишут процедуры, потом пишут программу сборщик процедур - общий цикл. Все эти подпрограммы, если они написаны на любом языке, в том числе и на асме можно взять и транслировать в код. Другой разговор, на сколько сильно подпрограмма использует особенности архитектуры компа. Здесь прозвучало, что мол не шибко оптимально движок графики написан. Кто мог запретить программисту написать процедуру движения графических объектов на паскале, си, фортране? Бери исходный текст вставляй в любой комп с компилятором языка и транслируй в код. Синтаксис должен на 90% совпадать, на то это и конкретные языки программирования. С асмом сложнее, ведь там учитывается архитектура процессора... Там надо будет серьезно листинг перелопачивать.
    Так что вполне могли исходники использовать, несколько их доделывая и переделывая с учетом архитектуры спека. Потому оно и не оптимально. Если писать сразу в асме, то все было бы очень шустро. Здесь даже люди делали попытки оптимизировать движок этой игры и у них даже что-то путное выходило...
    Последний раз редактировалось Addison; 21.07.2012 в 00:16.

  2. #922

    Регистрация
    25.04.2009
    Адрес
    Днепропетровск
    Сообщений
    817
    Спасибо Благодарностей отдано 
    30
    Спасибо Благодарностей получено 
    19
    Поблагодарили
    18 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Клон Посмотреть сообщение
    Здесь прозвучало, что мол не шибко оптимально движок графики написан. Кто мог запретить программисту написать процедуру движения графических объектов на паскале, си, фортране? Бери исходный текст вставляй в любой комп с компилятором языка и транслируй в код. Синтаксис должен на 90% совпадать, на то это и конкретные языки программирования. С асмом сложнее, ведь там учитывается архитектура процессора... Там надо будет серьезно листинг перелопачивать.
    Так что вполне могли исходники использовать, несколько их доделывая и переделывая с учетом архитектуры спека. Потому оно и не оптимально. Если писать сразу в асме, то все было бы очень шустро. Здесь даже люди делали попытки оптимизировать движок этой игры и у них даже что-то путное выходило...
    Ну вы всё за своё. Достаточно потыкать на поиск даже только в этом форуме, чтобы, аргументированно заявить, что опять порете чушь, перемежая с выводами в стиле КО.
    По последней вашей фразе поправлю: Кладов прооптимизировал движок, что дало значительный прирост производительности. Пруфлинк на расширенный поиск в сообщениях господина Кладова.

  3. #923

    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    257
    Спасибо Благодарностей получено 
    275
    Поблагодарили
    167 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Клон Посмотреть сообщение
    Здесь прозвучало, что мол не шибко оптимально движок графики написан. Кто мог запретить программисту написать процедуру движения графических объектов на паскале, си, фортране? Бери исходный текст вставляй в любой комп с компилятором языка и транслируй в код. Синтаксис должен на 90% совпадать, на то это и конкретные языки программирования. С асмом сложнее, ведь там учитывается архитектура процессора... Там надо будет серьезно листинг перелопачивать.
    Так что вполне могли исходники использовать, несколько их доделывая и переделывая с учетом архитектуры спека. Потому оно и не оптимально. Если писать сразу в асме, то все было бы очень шустро. Здесь даже люди делали попытки оптимизировать движок этой игры и у них даже что-то путное выходило...
    Вряд ли. Даже в оригинальной Элите используются нетривиальные программистские приемы по оптимизации скорости работы. Например, переброска и очистка экрана делаются манипуляцией стеком. Так же используются прерывания IM 2, а текстовые сообщения сжаты оригинальным алгоритмом. Это всё нехарактерно для объектного кода с ЯВУ. Более-менее быстрый обсчет и вывод динамической 3D-графики требует неслабых ухищрений по оптимизации кода, и ЯВУ тут не помощник.

    Я вообще сомневаюсь, что на Спеке использовались компилируемые ЯВУ для написания более-менее сложных игр, если не считать Бейсик и его расширения (очень приличные игры были написаны на Лазер-бейсике, да и на родном ПЗУ-шном тоже). Просто Ассемблер для такого компьютера вполне справлялся с возложенными на него задачами, а использование ЯВУ не давало никаких особенных преимуществ, не говоря уже о недостатках (опять же, исключая встроенный в ПЗУ Бейсик и его расширения).

  4. #924

    Регистрация
    07.01.2006
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    3,442
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    12
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от doorsfan Посмотреть сообщение
    что опять порете чушь
    я не порю чушь и оставь свои наезды, точно ты знать ничего не можешь, как кто и что писал.

  5. #925

    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    257
    Спасибо Благодарностей получено 
    275
    Поблагодарили
    167 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от doorsfan Посмотреть сообщение
    По последней вашей фразе поправлю: Кладов прооптимизировал движок, что дало значительный прирост производительности. Пруфлинк на расширенный поиск в сообщениях господина Кладова.
    Это не совсем так, хотя Кладов и утверждал нечто подобное. На самом деле его движок прооптимизирован в сторону экономии памяти, что дало довольно заметный проигрыш в fps, даже несмотря на то, что рабочая область экрана была уменьшена на одну символьную строку (или 8 пиксельных). Но один из форумчан, уже не помню ник, оптимизировал движок Кладова в части манипуляций с экраном и выводе прямых, и довольно прилично добавил скорости Элите Кладова.
    Последний раз редактировалось Spectramine; 21.07.2012 в 00:55.

  6. #926

    Регистрация
    07.01.2006
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    3,442
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    12
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    Вряд ли. Даже в оригинальной Элите используются нетривиальные программистские приемы по оптимизации скорости работы. Например, переброска и очистка экрана делаются манипуляцией стеком. Так же используются прерывания IM 2,
    Вполне возможно код был написан заново, в приведенной выше ссылке было указано имя кодера, который портировал игру на Spectrum, указан он как автор кода...

    Producer: Firebird
    Memory required: 48K
    Retail Price: £14.95
    Language: machine code
    Author: Torus
    http://www.crashonline.org.uk/22/elite.htm
    Последний раз редактировалось Addison; 21.07.2012 в 00:59.

  7. #927

    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    257
    Спасибо Благодарностей получено 
    275
    Поблагодарили
    167 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Torus это не имя кодера, это команда разработчиков. Их имена можно найти на WoS:
    Torus (Philip Mochan, Ricardo J.M. Pinto, Dominic M.N. Prior, Mark Wighton)

  8. #928

    Регистрация
    27.10.2011
    Адрес
    Самара
    Сообщений
    1,248
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2
    Спасибо Благодарностей получено 
    34
    Поблагодарили
    28 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    а где эта мифическая элита, оптимизированная неким участником этого форума? очень бы хотелось на неё взглянуть.

  9. #929

    Регистрация
    07.01.2006
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    3,442
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    12
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от sergio78 Посмотреть сообщение
    очень бы хотелось на неё взглянуть
    на сколько я помню, кто-то просто ковырялся и приводил примеры, как можно улучшить процедуры, готовый продукт никто не выкладывал.

  10. #930

    Регистрация
    27.10.2011
    Адрес
    Самара
    Сообщений
    1,248
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2
    Спасибо Благодарностей получено 
    34
    Поблагодарили
    28 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    сейчас все посты в топике пересмотрел. Да, нашел только один набросок под эмуль, и несколько намёков, что кто то, что то делать собирается. странно, но если в каждом периуде, довольно много постов обсуждения было, а вот 2011 год почти без постов оказался. В этом вроде опять зашевелилось.

Страница 93 из 137 ПерваяПервая ... 899091929394959697 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •