Важная информация

User Tag List

Страница 1 из 3 123 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 26

Тема: Игра "Вера". Требуется совет

  1. #1
    Master
    Регистрация
    20.01.2005
    Адрес
    Россия, Вологда
    Сообщений
    957
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию Игра "Вера". Требуется совет

    Уважаемые спектрумисты.
    Просьба ко всем заинтересованным лицам поучаствовать в обсуждении некоторых моментов касающихся игры "Вера" (первая официальная демо-версия была опубликована в сборнике игр "Твоя игра-2004").

    У меня некоторые затруднения с использованием вещей на игровом поле. А именно как это сделать удобнее и понятнее для игрока?

    Для начала прошу ознакомиться с первоначальным "опросником" по данной теме, который не выносился на этот форум, а проводился мной по e-mail.

    Код:
    Первоначальный опросник и ответы спектрумистов/друзей
    ---
    Уважаемые друзья!
    Вопрос.
    Как поступать при работе с вещами, которые в мешке? Я хочу
    сделать так, как сделано сейчас (см. Вера_1.sna).
    Вариант 1 (не все мне нравится, но именно так сделано
    сейчас): С моей точки зрения логика такая: когда я беру вещь
    в мешке и тяну ее к герою, то курсор становится этой вещью
    (близко с героем), т.к. вещь можно положить (на землю) или
    отдать ее кому-либо только в близком контакте. Если я курсор
    отодвигаю от героя, то он (курсор) становится обычной
    стрелкой, чтобы я мог указать герою новый путь, для
    дальнейшего перемещения (вещь при этом не теряется).
    
    Вариант 2.  Аналог Диззи и пр.
    Когда берется вещь из мешка (выбирается), то она
    автоматически либо ложится рядом с героем, либо отдается
    тому персонажу, рядом с которым стоит герой. Это конечно
    очень прсто, но тут возникает вопрос. А как применить вещь
    на самого героя или на вещь, которая лежит рядом. Такие
    ситуации точно будут, поэтому этот вариант как самый
    крайний.
    
    Поэтому вопрос. А как делают сегодня в современных играх?
    Спрашиваю, потому что сам не играю. Вот, блин, геймдев :)
    
    ---
    Nyuk/Perspective
    Вариант 1. По-моему нормально. Я специально сначала
    попробовал, потом прочитал описание. :-) Сначала немножко
    непривычно, но разобрался очень быстро. Обычно в подобных
    случаях на пц курсор на всем экране в виде выбранного
    предмета, просто когда действие возможно, меняется его цвет
    или яркость. Здесь это затруднительно.
    Можно даже проще было сделать: всего два-три вида курсора
    (обычный, действие и т.п.), а в рюкзаке выбранная вещь
    выделяется цветом. По-моему, вполне понятно, но раз уж
    сделано так, смысла переделывать нет.
    
    Вариант 2.
    Тут даже не знаю что предложить. Мне кажется, такой вариант у тебя не покатит.
    
    Давно не смотрел современных игр. Последнее что видел (и
    очень понравилось), это Diablo I & II. Там рюкзак
    активируется отдельной клавишей. Занимает он примерно
    пол-экрана и состоит из кучи маленьких клеток. Сами вещи
    разные по размеру: 1, 2, 3, 4, 6 и т.д. клеток.
    Соответственно, нужно заботиться не только о том, чтобы все
    влезло, но и правильно разложить содержимое. Ну и прямо в
    рюкзаке можно применять вещь на вещь, вещь на героя. А
    также, поскольку часть игрового экрана видна, то и
    выкидывать вещи и применять их на других персонажей и
    предметы на карте. Ну и еще там тема, огромное количество
    всяких модификаций предметов, плюс сам можешь
    модифицировать. Можешь вставлять в снаряжение всяческие
    драгоценные камни и руны для увеличения мощности, причем
    есть определнные комбинации, которые еще сильнее действуют.
    Потом у тебя появляется некий котел, в котором можно
    "сварить" несколько предметов, например меч и определенные
    драгоценные камни и получить продвинутый меч. И таких
    рецептов очень много, интересно их искать.
    
    ---
    
    Роман Миндлин
    ИМХО, логичнее всего сделать как сейчас с одной разницей.
    При выборе предмета курсор становится этим предметом в тех
    местах, где его можно применить. В остальных местах (куда
    можно только пойти) курсор снова становится стрелкой. Если
    игрок выбрал какой то предмет, но не использовал его и решил
    идти дальше, то либо выбор предмета отменяется, либо
    сохраняется, это зависит от логики игры (как часто
    приходится ходить с каким то предметом в поисках, куда его
    применить, либо же геймплей предполагает, что игрок в
    процессе хождения попадает в какие то ситуации, где нужно
    догадаться, какой предмет использовать). Вариант Диззи - это
    для компьютеров без мыши, ну и для двумерного игрового мира
    естественно.
    
    ---
    
    SAM style
    1-й вариант конечно лучше, но полезнее было бы где-нибудь
    отображать, что за предмет находится сейчас в руках (это
    непонятно когда курсор далеко от Веры). А еще если предмет в
    руках, то получается невозможно пройти на соседнюю клетку -
    обязательно этот предмет выложится на землю.
    
    ---
    
    znahar
    Конечно 1-й вар. только левой кнопкой - действие над
    предметом, а правой - типа как отмена и переход в режим
    стрелки - указателя пути! Т.е. предмет можно применить в
    видимой обл. вокруг героя к чему угодно, хоть к дереву %
    
    ---
    
    Дмитрий Быстров
    Вполне удобно. Только в хелпе это, безусловно, надо задокументировать.
    
    ---
    
    scalesmann
    Второй вариант на мой взгляд несколько не состыковывается с
    общим видом игры. Лично мне думается, что можно сделать
    следующим образом: при щелчке на какой-либо предмет курсор
    полностью меняется на изображение этого предмета, т.е. игра
    переходит в режим работы с предметами - в этом случае есть
    два варианта: либо навести изображение предмета на
    интересующий объект/персонаж и нажать клавишу/кнопку,
    отвечающую за применение/передачу/выброс предмета (mouse
    1/enter/0/etc...) или нажать mouse 2/break/иная кнопка,
    отвечающая за отмену, чтобы предмет остался в инвентаре и
    можно было бы продолжить движение.
    
    ---
    
    Александр Разумов/Perspective
    При выборе вещи (в мешке), курсор становится этой вещью. На
    поле курсор тоже в виде вещи. Когда герою указывается
    какой-то путь (куда-то пойти), то герой идет туда и сразу
    сам пытается применить вещь, если она в руке.
    
    ---
    
    Владимир Дьяков
    Сейчас не помню как конкретно реализуется это в играх на ПЦ,
    в том, в чего последнее время играл подобного не было. Но я
    думаю, интуитивно понятно для тех, кто работает с Виндовз (а
    с ним работает большинство) будет перетаскивание мышью - то,
    что является частью интерфейса в Винде и постоянно там
    используется. Перетаскиваешь предмет на объект, к которому
    его применяешь, и отпускаешь кнопку мыши на нём. Курсор при
    перетаскивании должен сохранять форму предмета. Если объект
    находится на расстоянии, герой сначала к нему подходит; если
    при этом к объекту не подойти, то, очевидно, действия
    подобные, как если бы ты просто указал перейти к такому
    объекту без предмета из мешка.
    Возникает вопрос, как бросить предмет на землю, тут есть, например такие варианты:
    1. Предмет можно бросить только рядом с героем, если же мышь
    отпускается на расстоянии от героя, это равносильно отказу
    использовать предмет - предмет остается в мешке.
    2. Предмет бросается в любом доступном месте, тогда отказ
    осуществляется переводом курсора (с все еще удерживаемой
    кнопкой) обратно в мешок.
    3. Предмет бросается, например, двойным щелчком по нему в мешке.
    Неплохо бы при наведении на объект перетаскиваемого предмета
    еще сделать подсветку (или какое иное выделение),
    указывающую, что предмет к объекту применим, потому как
    окружающих объектов много, а применяются предметы далеко не
    ко всем. Надо сказать, что при использовании клавиатуры
    такой вариант, наверное, будет не совсем привычен или
    удобен, но сейчас, думаю, мышки у всех.
    
    Хотя, вспомнил игру "Братья пилоты - По следам полосатого
    слона", так там курсор становился предметом при щелчке на
    предмете "мешка" или по изображению рук (там же), если
    действие надо сделать руками. Т.е. близко к тому, как у тебя
    сделано. Может, так не хуже, чем перетаскиванием?
    Вариант 1 (можно посмотреть и частично опробовать - "Вера_1.zip").
    Мне лично нравится не совсем. С моей точки зрения логика такая: когда я беру вещь в мешке и тяну ее к герою, то курсор становится этой вещью (близко с героем), т.к. вещь можно положить (на землю) или отдать ее кому-либо только в близком контакте. Если я курсор отодвигаю от героя, то он (курсор) становится обычной стрелкой, чтобы игрок мог указать герою новый путь, для дальнейшего перемещения (вещь при этом не теряется).

    Вариант 2.
    Когда берется вещь из мешка (выбирается), то она автоматически либо ложится рядом с героем, либо отдается тому персонажу, рядом с которым стоит герой. Это конечно очень прсто, но тут возникает вопрос. А как применить вещь на самого героя или на вещь, которая лежит рядом. Такие ситуации точно будут. Процентов на 99 этот вариант отпадает.

    Вариант 3 (можно посмотреть и опробовать - "Вера_3.zip").
    При выборе вещи в мешке, курсор становится этой вещью, чтобы можно было перекладывать вещь в пределах мешка, а так же ложить (применять) вещь на вещь опять же внутри мешка. При выходе курсором на игровое поле, курсор становится обычной стрелкой, чтобы можно было указывать путь герою. Когда вещь взята в мешке и курсор находится на игровом поле, то при нажатии на правую клавишу мыши (действие запараллелено с клавишами CS, SS) курсор становится этой вещью. Если вещь применить можно, то она нормального вида, если нельзя, то инвертирована. Применять можно как и в первом варианте - только вблизи героя.

    Пока я склоняюсь к третьему варианту.

    Особенно хотелось бы выслушать мнения и советы заядлых игроков.
    Вложения Вложения
    Последний раз редактировалось axor; 26.08.2005 в 17:21.
    axor/Perspective
    http://abzac.retropc.ru/

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2
    dig out your soul Аватар для scl^mc
    Регистрация
    26.01.2005
    Адрес
    Russia, Ulianovsk
    Сообщений
    5,427
    Записей в дневнике
    6
    Спасибо Благодарностей отдано 
    58
    Спасибо Благодарностей получено 
    30
    Поблагодарили
    19 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от axor
    Если вещь применить можно, то она нормального вида, если нельзя, то инвертирована.
    или появляется изображение вещи, но зачеркнутое.

  4. #3
    Guru Аватар для rasmer
    Регистрация
    20.01.2005
    Адрес
    Саранск
    Сообщений
    2,195
    Записей в дневнике
    2
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Голосование в студию плыз..... Как это сделали по Dune...
    Мои интры: [Kukarachess][Super boot rmx][tRUSHE MOSAIc][BLAZE]
    Мои игры: [Overload][Removal]

    Список игр для ZX-Spectrum: [2015] [2014]

  5. #4
    Activist Аватар для Raider
    Регистрация
    24.06.2005
    Адрес
    novosibirsk
    Сообщений
    266
    Записей в дневнике
    5
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Это все вопросы юзабилити.
    Прежде всего. Неясна функция окна с вещами на экране. Оно настолько необходимо, что его нужно было реализовать как постоянное, довольно широкое окно? (я не видел диздока игры, поэтому спрашиваю). Обычно мешок с вещами можно сделать как отдельный экран.
    Это совершенно нормально. Так например сделано в знаменитой Zelda или многих квестах.
    Появляющееся окно или экран с вещами можно сделать при нажатии на клавишу клавиатуры ил икнопку на экране.
    Взятие вещи и тем более манипуляция ими это вспомогательные функции, в сравнении с остальными функциями игры, им (обычно) не полагается постоянно висеть на экране, и можно сделать отдельным скрином.

    Со взятием и применением вещи непонятно. Зачем делать так, чтобы она постоянно "болталась" в качестве курсора? Чтобы попробовать "потыкать ей" куда попало? Так чтобы игрок так не делал (это же не диззи все-таки, я надеюсь, где основная задача - найти пару "предмет"-"место применения") у игры должна быть адекватная логика геймплея.
    С моей точки зрения лучше делать "драг" - тыкнулся в предмет, после чего игра автоматом входит в режим "применения предмета".
    Затем тыкнулся в экран, в возможное применение, если применения нет, то режим "применения предмета" отменяется.
    Как и куда применять вещи на экране - можно дополнительно спрашивать у игрока, вызывая всплывающие варианты непосредственно в месте применения, вида:
    На себя
    На <имя>
    Положить
    Вообще - основная рекомендация поменьше "автоматизма" и всего этого сервисного "ума". Все это ни к чему. Компьютер и игра всего лишь механическое средство для обеспечения процесса игры (играть должен сам человек), и всегда лучше когда это средство работает наиболее простым и понятным способом, не занимается додумыванием, и проч. сложнопонимаемыми вещами.
    Alex Raider, Flash inc. 1992-1997 Новосибирск

  6. #5
    Activist Аватар для Raider
    Регистрация
    24.06.2005
    Адрес
    novosibirsk
    Сообщений
    266
    Записей в дневнике
    5
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Я получал от тебя массу вопросов как сделать то быстрее, се быстрее, как сделать быстрее умножение и проч.
    Вопрос - а зачем это все в игре такого типа? Это же не стрелялка с сумасшедшим количеством спрайтов.
    Alex Raider, Flash inc. 1992-1997 Новосибирск

  7. #6
    Master
    Регистрация
    20.01.2005
    Адрес
    Россия, Вологда
    Сообщений
    957
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Raider
    Я получал от тебя массу вопросов как сделать то быстрее, се быстрее, как сделать быстрее умножение и проч.
    Вопрос - а зачем это все в игре такого типа? Это же не стрелялка с сумасшедшим количеством спрайтов.
    В свою очередь, по делу (именно по программированию) ты ответил только один раз
    axor/Perspective
    http://abzac.retropc.ru/

  8. #7
    Master
    Регистрация
    20.01.2005
    Адрес
    Россия, Вологда
    Сообщений
    957
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от rasmer
    Голосование в студию плыз..... Как это сделали по Dune...
    Здесь не нужно голосование. Здесь нужны ваши советы.
    Вот как Raider, например.
    axor/Perspective
    http://abzac.retropc.ru/

  9. #8
    Moderator Аватар для kyv
    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Челябинск
    Сообщений
    1,201
    Спасибо Благодарностей отдано 
    18
    Спасибо Благодарностей получено 
    18
    Поблагодарили
    7 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    по мне так 3-й вариант - самый оптимальный

  10. #9
    Guru Аватар для SAM style
    Регистрация
    28.02.2005
    Адрес
    Великий Новгород
    Сообщений
    2,060
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    220
    Поблагодарили
    93 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Недавно игрался в Syberia 1 и 2 (тоже типа квест), и там сделано примерно так: LMB - движения героя, меню с предметами вызывается нажатием RMB, в этом меню выбираем предмет (LMB выбор, RMB отмена) и что хотим с ним делать (думается, это не особо надо) - осмотреть или взять в руки. После того как мы его взяли, меню закрывается и взятый предмет показывается на экране. Если его можно где-то применить, стрелка меняет вид (если в этот момент давить LMB, предмет применяется). Если жать RMB или LMB тогда когда предмет применить нельзя, он убирается обратно в карман.
    Но там были существенные отличия - предметы не выкладывались (карман бездонный) и не применялись друг на друга. Так думается, это больше подходит третьему варианту.
    Все любят гипножабу

  11. #10
    Master
    Регистрация
    20.01.2005
    Адрес
    Россия, Вологда
    Сообщений
    957
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию Забыл сказать

    В третьем варианте (который можно попробовать) есть возможность применения вещей. Вернее их выкладывания на поле. Происходит это при одновременном нажатии правой клавиши мыши/cs/ss и левой клавиши мыши/sp.

    Мне важно узнать у пользователей удобно ли это?
    axor/Perspective
    http://abzac.retropc.ru/

Страница 1 из 3 123 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Игра "Вера". Что еще можно ускорить?
    от axor в разделе Программирование
    Ответов: 45
    Последнее: 25.07.2005, 10:45
  2. Ответов: 5
    Последнее: 20.06.2005, 00:10
  3. "Ремейк или плагиат?" или "про FIRE & ICE..."
    от antiplagiat в разделе Игры
    Ответов: 27
    Последнее: 04.06.2005, 02:55
  4. Призы конкурса "Твоя игра-2004"
    от axor в разделе Игры
    Ответов: 12
    Последнее: 25.05.2005, 14:17
  5. Результаты "Твоя игра-2004"
    от axor в разделе Игры
    Ответов: 23
    Последнее: 21.05.2005, 19:23

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •