User Tag List

Страница 13 из 25 ПерваяПервая ... 91011121314151617 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 121 по 130 из 243

Тема: Идея простого расширения стандартного видорежима

  1. #121

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    5,004
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    324
    Спасибо Благодарностей получено 
    329
    Поблагодарили
    251 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию (на 14.10.05)

    TomCaT> ...чем страдает Васик?

    Васик страдает, если кому-то приспичит из Васика четвертушки переадресовывать. Просто экран
    может максимум потребовать 9 килобайт - линейно это делать нельзя, так как "залезет" и на
    сиспеременные, и на Бейсик-область. Надо либо сдвигать ее, либо в REM-строке отводить
    место (опять же с учетом, что Бейсик-область может быть сдвинута тем же Тыр-Досом).
    А если из Васика не использовать эту фичу - то и не надо об этом думать, конечно, имеем
    стандартный экран с точки зрения юзера.

    И вообще, вторая часть (про спрайтовый и фоновый специализированные экраны) гораздо важнее.

  2. #121
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #122

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    5,004
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    324
    Спасибо Благодарностей получено 
    329
    Поблагодарили
    251 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию (на 14.10.05)

    icebear> Потому что большинство не имеет возможности этого сделать "снаружи" (читай
    системного разъёма нет), а если и имеют, то "снаружи" у всех нестандартное (не в пределах
    одной модели конечно). Надеюсь я понятно выразился?


    Ну меня же здесь затоптали, как будто я призываю в самые кишки лезть. Кто-то, может, и
    залезет, кто-то снаружи сделает. Ну, разные разъемы - так на то переходники есть. Или они
    еще и электрически разные? Чего сложного-то? Надеюсь, у всех выведены A0-A15, D0-D7,
    WR, INT, что там еще надо... Ну, будут варианты схем для разных клонов, ну и что, не
    крупносерийное же производство намечается.

    icebear> В простонародье разработать шину. Сколько лет её уже разрабатывают? Сколько было
    здесь попыток поднять этот вопрос? Кстати, западные друзья в основном ориентируются на
    системный разъём оригинального Спектрума, которым в советских клонах и не пахнет.


    (Хм, а сколько было попыток?)
    Вот я и говорю, в этом контексте все разговоры о вреде "рукосуйства" - ПУСТЫЕ.

    И что мне теперь, буржуям писать? Хотя, мож, и выход, по крайней мере там не стремятся
    ко всему непременно присобачить готовое, а разрабатывают оригинальные железки (спросите
    spectrum-а). И все их навороты ориентированы на Спектрум, а не на мифический "нормальный
    полупрофессиональный компьютер". Там этих иллюзий, похоже, не возникало, ретро-машина
    - и все тут.

    icebear> Тебя не наводит на мысль, что это будет уже другой компьютер?

    И называться будет не "клон советский, условно совместимый", а "почти фирменный Спектрум".
    Побольше бы нам таких других компьютеров...

  4. #123

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    5,004
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    324
    Спасибо Благодарностей получено 
    329
    Поблагодарили
    251 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию (на 14.10.05)

    SAM style> Если мою идею не засыпят землей, а помогут с решением пары проблем,
    ` попробую воплотить ее в моем скорпиЁне.

    CHRV> Может все таки поинтересуемся тем что уже реализовано в железе, ну пожалуйста
    ` посмотрите хоть одним глазом доку по программированию АТМ


    Хоронить однозначно! SAM, ну если так хочется попаять, полюби мою идею, а?
    Уж на что я "разругался" с CHRV, но тут полностью согласен - это все есть на АТМ, причем
    с куда менее жуткой адресацией (хотя тоже не подарок). Но для системных применений пойдет.

    И это вовсе не "нечто подобное" моему предложению. У меня большую часть времени
    работы код будет обращаться к одному битплану, как и для обычного видеорежима.
    И НИКАКИЕ АППАРАТНЫЕ УСКОРИТЕЛИ НЕ НУЖНЫ!

    И так нужен, что ли, этот режим "каждая точка своим цветом"? Зачем? Для хентаев всяких
    гигаскрина не хватает? Просто порисовать - так есть ПЦ. А софт писать исключительно
    под этот режим - то есть обычной спековской версии уже не будет (сил не останется)?
    И по ходу освоения наворота снова придется "изобретать велосипеды"...

    Ну ладно, если, к примеру, делать с таким видеорежимом внешнюю видеокарту (только
    оригинальный девайс, а не готовый видеочип), то у меня есть соображения, как и в этом
    случае аппаратно облегчить адаптацию спековского софта (причем почти с той же скоростью
    и сопоставимым, хотя и бОльшим объемом переделок) - но нужно ли это кому-нибудь?
    Ладно, может, в следующий раз...

  5. #124

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    5,004
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    324
    Спасибо Благодарностей получено 
    329
    Поблагодарили
    251 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Question (на 14.10.05)

    Vladimir Kladov> а можно я скажу? я с года полтора уже назад повторил (и немного
    усовершенствовал) идею испанских товарищей, так называемый Spec256. Лезть в код и
    переделывать его чтобы код работал на заполнение дополнительной видеопамяти
    "не так как это было" в мире 48-128 - не надо. Программирование не требуется.
    Начнем с этого. И этим собственно надо бы заканчивать, изобретая новый видеорежим.
    В эмуляторе реализовать удалось. Есть два десятка игр уже переделанных. Дело за
    железячниками - повторить в реале. Кто первый? Объем памяти - реальный, кстати. Надо не
    забыть придумать способ для заполнения цветной памяти только - при загрузке снапшота с
    диска. Например, эта память может быть доступна линейно через море дополнительных банков.
    Я подозреваю, что придется поставить в ряд 8 штук Z80, а в некоторых случаях выполнять
    операции на ППЛМ (или как они там называются). Но ведь вполне реализуемо.


    Сначала небольшие уточнения (исключительно относительно моей идеи):
    -- Конкретно у меня код не работает "на заполнение дополнительной видеопамяти". Как писал
    в спековские экраны, так и пишет, все это "прозрачно" для программиста. Просто при внешней
    реализации удобнее дублировать эти данные на видеокарте и там над ними издеваться.
    -- "Лезть в код" - не проблема (как я уже высказывался ранее). В самом простом случае
    достаточно только адреса поменять и значения атрибутов. И вообще сложность адаптации
    можно в начале работы выбрать индивидуально "под себя". Все-таки четвертушки - это больше
    для новых проектов и для дем, для адаптации "спрайтовый экран" важнее. А в этом случае
    основное отличие моего предложения от всех остальных - изменяется не то, ЧТО выводится,
    а то, КУДА выводится. Маска (если нужна) - на фоновый экран, спрайт - на другой.
    Раскрашивать фон атрибутами - по желанию. По моему, по трудоемкости это меньше, чем
    искать и раскрашивать кучу графики, даже если "программирование не требуется". О том,
    как оно "не требуется", смотрим ниже.

    Теперь общие замечания:

    1. Уж больно устройство монструозное вырисовывается... прямо чудовище Франкенштейна
    Меня тут АТМ-щики за куда меньшее уничтожали. Хотя удачи, конечно, если кто возьмется.
    И в связи с этим -

    2. "А будет ли это Спектрум?" Вечный вопрос, задаваемый по любому поводу. Но я здесь
    имею в виду несколько другое. Конечно, 256 цветов в эмуляторе - это прикольно, интересно
    же, "как это могло бы быть". Но для меня лично Спектрум (или даже сверхнавороченный клон,
    но в спектрум-режиме) прежде всего ценен именно как ретро-машина, позволяющая вновь ощутить
    "вкус эпохи", так сказать. Я не против наворотов, работающих "на Спектрум", даже если они
    собраны из современных железок - важно, чтобы девайс в принципе был реализуем тогда,
    в середине 80-х (и по разумной, опять же тогда, цене). Хотя по этому вопросу могут быть
    мнения самые разные, и я на этом пункте не настаиваю.

    Но это все про железки, ладно, это не мой конек. Что мне понравилось - наконец-то
    предложенный наворот работает на Спектрум). Но дело в том, что не стоит
    хвататься за паяльник, пока сам принцип действия недопродуман и имеет очевидные
    изъяны. Вот какие проблемы возникнут "с точки зрения программиста":

    3. Запускать из снапшота на диске? Фэ! Гадость какая! Перед глазами встают
    страшные картины программ, изуродованных кнопкой Magic. Ну ладно, нормальный снап
    можно сделать и в эмуляторе, но загружать-то его надо будет в реал, а это "две большие
    разницы". И всегда будут подозрения по поводу странного поведения игрушек в случае
    затыков. Аркады-то еще ладно, а вот если что-то типа Heavy on the Magic?

    4. Все-таки большие сомнения по поводу универсальности метода, пусть даже математические
    операции особым образом обрабатываются (тем более, что виденные мной игрушки глючат).
    А если спрайты распаковываются и дорисовываются в начале каждого уровня, как в Renegade?
    А в Spy vs Spy, например, так и вообще спрайты без маски хранятся, как будто они
    четырехцветные, да еще и низкого разрешения, то есть по два бита на "широкий" пиксел.
    И потом хитрой процедурой (забыл подробности) выводятся на экран. Вообще, трудно судить
    без знания особенностей алгоритма, но спрайты в принципе могут такими способами
    распаковываться... тот же сдвиг, например, может производиться командой add... А если
    пара комманд ccf+adc ? А если вообще при дорисовке спрайта используется что-нибудь типа
    res и set (то есть биты берутся "ниоткуда"). Изврат, конечно, но мало ли?

    5. Вот сейчас гоняя игрушки на EmuZWin, почувствовал: что-то "не так". Пригляделся.
    Ну вот, например, Cybernoid - все одинаковые дроиды одинаково раскрашены. А ведь в
    оригинале не так. Вот те на! А что, атрибуты совсем не обрабатываются? Или из
    попыток их учесть и получаются глюки, вроде как в главном меню? Так, теперь запускаем
    Jetpac... того хуже - ракета не красится, когда на нее топливо сбрасываешь!!
    Ну ладно, Jetpac - простая игра, и можно догадаться, когда "заправка окончена" (хотя
    несколько секунд промедления могут оказаться фатальными). Но возможны и более серьезные
    случаи, когда одинаковый спрайт выводится разным цветом, и это важно для логики игры.
    В эмуле я 256-режим временно отключу и посмотрю (и то неудобно), а на реале? Два монитора
    подключать? Или тумблером щелкать то и дело, мучая кинескоп? Можно, наверно, исправить,
    но в железе это будет еще тот геморрой - своя палитра для разных атрибутных цветов одного
    спрайта. И вообще, как эмулятору-то понять (не то что железу), что раньше выводится -
    атрибут или сам спрайт? Да еще наложенный на фон, возможно... А если вообще как угодно
    в разном порядке - например, в одно и тоже знакоместо последовательно выводятся атрибут А,
    спрайт А, спрайт Б, атрибут Б - как с этим бороться?
    А вот еще есть замечательная игрушка Thanatos, не так давно ее ковырял-исправлял, и многое
    еще помню. Там дракон рисуется из отдельных кусков "морда-шея-крылья-пузо-лапы-хвост".
    Причем сначала проверяется атрибут в соответствующем месте экрана (буфера вообще-то, но
    не суть важно), и для определенных цветов знакоместо сначала вычищается, а уж потом
    печатается спрайт. А еще там иногда используется векторная графика (при подлете
    к городской стене), причем и с попиксельной, и с атрибутной заливкой (что я и
    исправлял, ибо сделано было криво ). Ну вот как ТАКОЕ предусмотреть?

    Вот и выходит, что в общем случае ВСЕ РАВНО БЕЗ ПРОГРАММИРОВАНИЯ НЕ ОБОЙТИСЬ.
    Предлагаемый метод в полной мере годится только для монохромных игрушек. В связи с чем
    приходит на ум приснопамятный проект ZM-Polyhedron, он же ZX-Fenix (почему-то именно так
    - а не Phoenix) - там изначально говорилось об автоматическом раскрашивании спековских
    монохромных игрушек. (Интересно, что имелось в виду под "автоматическим"?)

    Буду рад получить от VK разъяснения, если я чего-то недопонял...
    Последний раз редактировалось Lethargeek; 16.10.2005 в 20:36.

  6. #125

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    5,004
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    324
    Спасибо Благодарностей получено 
    329
    Поблагодарили
    251 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Exclamation (на 14.10.05)

    К слову, раз уж был упомянут Spy vs Spy, и раз уж тут бывает SMT, хочу подкинуть простую
    идейку видеофильтра для эмулятора. Мож не в тему, конечно, но...

    Совесть Летаргика> Ай-яй-яй, в собственной теме офтопик разводишь!

    Летаргик> Всем можно, а мне нельзя? Ну один-то раз?

    Ну так вот. Помимо Spy vs Spy, существует еще несколько подобных игрушек (навскидку
    могу вспомнить еще Leviathan и Out of this World), где вертикальной штриховкой
    имитируется четырехцветная "Атаровско-Комодуровская" графика низкого разрешения (сама
    графика, соответственно, вся напрямую передранная). Но выглядит как-то не очень...

    Почему бы для таких игрушек не добавить соответствующий фильтр "fake low-res" - или
    с четырьмя задаваемыми цветами, или добавить два средних между INK и PAPER. Только
    накладывать не на весь экран, а в начале кадра автодетектить все "двухцветные" окна,
    большие заданных размеров по ширине/высоте, и только к ним применять.

    Собственно, слово "фильтр" надо взять в кавычки, это просто режим вывода, он может
    использоваться одновременно с другими фильтрами. Также можно попробовать включить
    и для обычных "монохромных" игр (типа Flying Shark, например) или на весь экран для
    "цветных" игр (Cybernoid). Я уже пробовал на своем самопальном эмуле. Результат
    интересный.

  7. #126

    Регистрация
    28.02.2005
    Адрес
    Великий Новгород
    Сообщений
    2,087
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    230
    Поблагодарили
    98 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek
    ...ну если так хочется попаять, полюби мою идею, а?
    А уже полюбил - для твоей идеи надо сменить составление адреса при чтении байта атрибутов, причем для горизонтального деления бокса это очень легко (вплоть до мультиколора), а для вертикального - придется в 2 раза чаще читать память, а значить отвлекаться от выполнения программы (это уже будет медленее).
    И так нужен, что ли, этот режим "каждая точка своим цветом"? Зачем? Для хентаев всяких гигаскрина не хватает?
    Чем красивше, тем лучшее. и не надо на меня вешать ярлык главного производителя хентая на спеке - скоро завяжу
    И по ходу освоения наворота снова придется "изобретать велосипеды"...
    велосипеды всегда приходится изобретать - без этого нет прогресса. Ты тоже свой маленький самокатик изобретаешь.

    Ты еще спрашивал, много ли надо на системной шине для видеокарты. Кроме a0..a15, d0..7, iorq, memrq, wr, rd для "общения" с видео надо еще h0..h7,v0..v7 (и brd,Hsync,Vsync?) для вывода на экран. Есть ли где-нибудь шины с этими сигналами, мне неизвестно (сомневаюсь что есть)

    PS: а без вмешательств в схему спека все равно не обойтись, хотя бы для того чтоб поменять адрес нахождения атрибута, надо оторвать 16 сигналов!
    Последний раз редактировалось SAM style; 16.10.2005 в 22:31.
    Все любят гипножабу

  8. #127

    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    Бобруйск
    Сообщений
    1,267
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek
    в общем случае ВСЕ РАВНО БЕЗ ПРОГРАММИРОВАНИЯ НЕ ОБОЙТИСЬ
    ну для эмуля это легко пофиксить - где к битам не закреплены цвета, там атрибуты не игнорировать
    Цитата Сообщение от SAM Style
    Ты еще спрашивал, много ли надо на системной шине для видеокарты. Кроме a0..a15, d0..7, iorq, memrq, wr, rd для "общения" с видео надо еще h0..h7,v0..v7 (и brd,Hsync,Vsync?) для вывода на экран. Есть ли где-нибудь шины с этими сигналами, мне неизвестно (сомневаюсь что есть)
    PS: а без вмешательств в схему спека все равно не обойтись, хотя бы для того чтоб поменять адрес нахождения атрибута, надо оторвать 16 сигналов
    была же идея сделать независимый девайс, с копией видеопамяти. нужно-то всего SRAM 62128 на 16kb/7mhz и одна ПЛМ-ка,куда упихаются счётчики и мелкая логика - обвеска счётчиков, V/H sync, сдвиговый регистр. так что от шины надо a0-a15, mreq, wr, d0-d7, iorq, m1 (для порта) и ничего не резать
    Цитата Сообщение от Lethargeek
    для обычных "монохромных" игр (типа Flying Shark, например) или на весь экран для "цветных" игр (Cybernoid)
    пока посмотрел только Leviathan, не понял, что нужно, если не chunk 2x2 (не о них же речь)
    Цитата Сообщение от Lethargeek
    Я уже пробовал на своем самопальном эмуле. Результат интересный
    выложи скриншоты, тогда сразу станет ясно
    Цитата Сообщение от Lethargeek
    Эх, была бы поддержка в нормальном эмуле, уже начал бы софт адаптировать
    в самопальный вставь
    и так ковыряю все время

  9. #128
    Dima Bystrov (2:5029/77.48)
    Гость

    По умолчанию Re: Идея простого расширения стандартного видорежима

    From: Ryazan (Ryazan_Net)<hr>
    Hello Дмитрий!

    12 Oct 05 22:03, Дмитрий Малычев wrote to All:


    пересчитай внимательно

    - A.Coder [Wolf3d2004 InfoGuide7 ACEdit96 ACN42 PT3695 Chip13 HexFill
    HDDoct6] [Ansi04 8col12 ZXRar27UnR59 Jpg042 CacVox1 Dbs07 Gluk61R PC21
    Alasm50f2 Sts70i]

    А это че, типа все игрушки? Hу если в самом общем смысле, тогда
    конечно...
    Это не игрушки, это вообще-то подпись Я за последние годы (а точнее, за
    прошлый год) выпустил всего 2 игрушки. Hо есть такой конкурс "Твоя игра" и был
    такой ЦЦ'2004 - покопайся там. Также были товарищи Tasman и SAM Style,
    выпустившие энное кол-во игр. И ещё энное кол-во игр выпущено отдельно.

    Hасчёт видеорежимов: использование памяти компьютера неэффективно с точки
    зрения скорости. Больше потеряешь на пересчёте координат. Устройство должно
    висеть на портах (с 8-разрядным адресом), координаты должны передаваться
    координатами, а при передаче байтов координата X должна автоинкрементироваться.
    Должен быть один "прозрачный" цвет (отключаемый). Должны быть функции
    скроллинга и заливки прямоугольника. В этом и только в этом случае ZX может с
    ветерком прокачать 320*240 экран в 256 цветах с ЛЮБЫМ содержимым (без
    ограничения на геометрию, кол-во спрайтов и т.п.).
    Весь обсосанный комплекс идей уже был отослан CHRV, а сюда его кидать нет
    смысла. Кидалось тому, кто МОЖЕТ реализовать.

    - A.Coder [Wolf3d2004 InfoGuide7 ACEdit96 ACN42 PT3695 Chip13 HexFill HDDoct6]
    [Ansi04 8col12 ZXRar27UnR59 Jpg042 CacVox1 Dbs07 Gluk61R PC21 Alasm50f2 Sts70i]

    ... ZX Spectrum today

  10. #129
    Dima Bystrov (2:5029/77.48)
    Гость

    По умолчанию Re: Идея простого расширения стандартного видорежима

    From: Ryazan (Ryazan_Net)<hr>
    Hello Guest!

    12 Oct 05 22:03, Guest from forum zx pk ru wrote to All:

    я думаю вы тут еще долго воду лить будете... У меня года полтора назад
    была подобная идея, но я хотел смешивать три экрана, получив при этом
    16 цветов на пиксел при стандартном 256*192.
    Hе спеши паять, подожди, когда я свою схему того же самого допаяю и первую
    софтинку напишу. У меня никакой внешней памяти не нужно, всего-навсего
    формируются управляющие сигналы взамен существующих.

    - A.Coder [Wolf3d2004 InfoGuide7 ACEdit96 ACN42 PT3695 Chip13 HexFill HDDoct6]
    [Ansi04 8col12 ZXRar27UnR59 Jpg042 CacVox1 Dbs07 Gluk61R PC21 Alasm50f2 Sts70i]

    ... ZX Spectrum today

  11. #130

    Регистрация
    15.01.2005
    Адрес
    Kievska Rus
    Сообщений
    1,149
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SMT
    была же идея сделать независимый девайс, с копией видеопамяти. нужно-то всего SRAM 62128 на 16kb/7mhz и одна ПЛМ-ка,куда упихаются счётчики и мелкая логика - обвеска счётчиков, V/H sync, сдвиговый регистр. так что от шины надо a0-a15, mreq, wr, d0-d7, iorq, m1 (для порта) и ничего не резать
    есть одна труднорешаемая проблема - идентификация второго экрана

Страница 13 из 25 ПерваяПервая ... 91011121314151617 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 44
    Последнее: 19.04.2005, 20:52

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •