User Tag List

Страница 10 из 10 ПерваяПервая ... 678910
Показано с 91 по 100 из 243

Тема: Идея простого расширения стандартного видорежима

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    Бобруйск
    Сообщений
    1,267
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SAM style
    PLZ... внутри viewer, пара триколоров, *.Y и *.888.
    сделал скриншот и применил фильтр "blur more" в paint-shop-pro. получается почти фотографическое качество, закрыть глаза на низкое разрешение

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    Бобруйск
    Сообщений
    1,267
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Валера
    А что, если сделать два порта, запись в которые давала бы возможность "сдвига" атрибутов соответственно на 1-7 пикселей по горизонтали и на 1-7 по вертикали. При этом монохромная часть экрана оставалась бы на месте
    трудно будет сделать в железе. гораздо проще иметь 2 3х-битных регистра сдвига всего изображения относительно центра экрана. таким образом, при пиксельном скролле, фон в памяти двигается раз в 8 пикселей (если использовать 2 экрана, можно вообще готовить сдвиг аж 8 кадров, не теряя плавности анимации). спрайты сдвигаются на каждом шаге, чтобы казалось, что они стоят на месте (их всё равно каждый игровой цикл обновлять, ради анимации или если под ними фон двигается)

    Цитата Сообщение от SMT
    для начала, неплохо бы поинтересоваться, есть ли доступные чипы памяти, с and/or/xor вместо put
    Цитата Сообщение от madcore
    А чипам памяти зачем это делать?
    это уже другой вопрос, и не ко мне. просто, как я понял из описания, Lethargeek хочет такую функцию в видеоплате, ну и интересно, как он видит аппаратную реализацию сей фичи...

    Цитата Сообщение от madcore
    не грех выделить и 16К - для быстрого копирования спрайтов
    уже хочешь аппаратный блиттер видео->видео

    Цитата Сообщение от madcore
    Что мешает видеокарте выводить zx-экран? Просто настроить запись/чтение на одну плоскость, астольные либо заполнены 0, либо палитра установлена так что их не видно
    не понял. для каждой плоскости своя палитра? а как смешивать?

    насчёт палитры на выходе схемы SAM style согласен. маленькую (на 64 цвета) можно сделать по схеме ATM - всего 2 16-ти ногих мелкосхемы, не считая логики дешифрации порта палитры

  4. #3

    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    Бобруйск
    Сообщений
    1,267
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SMT
    маленькую (на 64 цвета) можно сделать по схеме ATM - всего 2 16-ти ногих мелкосхемы, не считая логики дешифрации порта палитры
    а если поставить не 2 РУшки, а 3, то можно сделать палитру из 4096 цветов (4 независимых бита на каждую цветовую компоненту). только нужно 3 порта, поэтому ещё доп. мелкосхема типа 555ид7

  5. #4

    Регистрация
    28.02.2005
    Адрес
    Великий Новгород
    Сообщений
    2,087
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    230
    Поблагодарили
    98 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SMT
    насчёт палитры на выходе схемы SAM style согласен. маленькую (на 64 цвета) можно сделать по схеме ATM - всего 2 16-ти ногих мелкосхемы, не считая логики дешифрации порта палитры
    Палитре - да.
    Пока с работы домой ехал, придумал следующее (насколько здравая мысль, не знаю) - три регистра видеокарты, каждый отвечает за интенсивность цвета (r,g,b соотв). Если каждому цвету по 256 значений, то это уже все из TrueColor-а можно получить (правда, одновременно опять же только 16).
    Единственное непродуманое - вывод. По идее все 8 сигналов с МС регистра смешиваются в один через весовые резисторы и выдаются, если в соответствующем экране пиксел установлен. Да и "среднее" значение должно быть 128 (устанавливается по reset'у).
    Насчет портов - можно взять тот же #DF за основу и наделать на нем #xxDF работающие на вывод (и регистр управления, и интенсивность и еще чего-нибудь).
    А вообще нехилые аффекты так получить можно - плавное затухание экрана или появление картинки из темноты...

    Схема обрастет кучей резисторов, дешифратором и тремя восьмибитными регистрами.

    PS: блин, пока это сочинял, SMT уже подобное выдвинул!
    Все любят гипножабу

  6. #5

    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    Бобруйск
    Сообщений
    1,267
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SAM style
    три регистра видеокарты, каждый отвечает за интенсивность цвета
    imho больше возможностей, если задавать не яркость каждой цветовой плоскости, а по 4 бита r,g,b каждого 4-х битного значения цвета. скажем, на экране могут быть одновременно ярко-зелёные и тёмно-зелёные цвета, что не сделаешь в твоём варианте

    а ты думал, как формируется бордюр на твоей карте? дублируется порт #FE или подаются rgb с оригинального порта бордюра (во втором случае zx-bus недостаточно)

  7. #6

    Регистрация
    28.02.2005
    Адрес
    Великий Новгород
    Сообщений
    2,087
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    230
    Поблагодарили
    98 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SMT
    imho больше возможностей, если задавать не яркость каждой цветовой плоскости, а по 4 бита r,g,b каждого 4-х битного значения цвета. скажем, на экране могут быть одновременно ярко-зелёные и тёмно-зелёные цвета, что не сделаешь в твоём варианте
    А вообще да... Насколько я понял, работает оно так - номер цвета IGRB (0..15) интерпретируется как адрес, который подается на 3 МС памяти палитры, с которых снимаются 4 бита R с одной, 4 бита G с другой и 4 бита B с третьей, после чего каждая четверка мешается в свой сигнал (R,G,B) и эти три уже подаются на вывод. Соответственно, у нас три порта для записи 4-битных значений в палитру. Номер цвета можно задавать в верхнем полубайте (он пойдет в адрес МС), а значение - в нижнем (это в данные).
    Так вроде... В итоге 4096 цветов.
    Цитата Сообщение от SMT
    а ты думал, как формируется бордюр на твоей карте? дублируется порт #FE или подаются rgb с оригинального порта бордюра (во втором случае zx-bus недостаточно)
    Бордюр стандартный, т.е вывод с карты блокируется когда brd`=0.
    Последний раз редактировалось SAM style; 27.10.2005 в 19:33.
    Все любят гипножабу

  8. #7

    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    Бобруйск
    Сообщений
    1,267
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SAM style
    Бордюр стандартный, т.е вывод с карты блокируется когда brd`=0
    ты хочешь карту в слот (или минимум - панелька вместо процессора), или обвешать весь видеоконтроллер соплями к новой карте? стандартный бордюр можно только во втором случае

  9. #8

    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    Бобруйск
    Сообщений
    1,267
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SMT
    а на чём планируешь делать
    Цитата Сообщение от Lethargeek
    движок настолько завязан на эмуляцию именно железа, что ему обязательно схему сигналов подавай?
    для эмулятора, понятное дело, всё равно. просто интересно, какие схемотехнические приёмы будут использованы, и во сколько килограмм выйдет этот монстр ведь для карты SAM style схема вырисовывается в уме средним спектрумистом-железячником и спаять не проблема, у 9990 CHRV, я думаю, есть схема типового включения, описанная разработчиками кристалла. а доберётся ли третья карта до стадии схемы - вопрос

    Цитата Сообщение от SMT
    зачем ему атрибут
    Цитата Сообщение от Lethargeek
    спрайтом мигать можно быстро
    хорошо, прям как на денди только для игр плохо тем, что нельзя, чтобы в атрибутном квадратике мигания были другие спрайты, (напр., в играх типа golden axe чтобы так умирали монстры на игровом поле). для SCF атрибутный клешинг с фоном ты разрулил, но между спрайтами конфликты так и остались. так что вариант CHRV качественнее (и кажется, по цене и корпусам компактнее)

  10. #9

    Регистрация
    03.07.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    10,168
    Спасибо Благодарностей отдано 
    147
    Спасибо Благодарностей получено 
    84
    Поблагодарили
    55 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Тема перемещена из "Железа" по просьбе Black Cat'a
    ScorpEvo ZS 1024 turbo+ CF-HDD/FDD/Mouse/SMUC 3.1/ProfROMse/NeoGS/ZC
    Speccy-2007 128/AY/TR-DOS

    Сайт с документацией к "Scorpion ZS 256"

Страница 10 из 10 ПерваяПервая ... 678910

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 44
    Последнее: 19.04.2005, 20:52

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •