User Tag List

Страница 9 из 10 ПерваяПервая ... 5678910 ПоследняяПоследняя
Показано с 81 по 90 из 243

Тема: Идея простого расширения стандартного видорежима

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    18.01.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,695
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ASDT
    "игровой проект и группа людей"
    Ну нет таких ...
    А знаете почему нет, потомучто гении которые знают "как делать" почемуто делать ничего не хотят сами, зато пишут и кричат много (сразу вспоминается Нэмо с его знаменитой и точной фразой что в инете прав не тот кто аргументирует, а тот кто громче и больше кричит ).
    Ну а те кто делает он просто делает и все. Так совершенно неожиданно появился TASiS, появился Virtual TRDOS (которыми пользователи АТМ пользуются уже сейчас). А по поводу новых графических возможностей мне интересней например обсудить с реальшиками: с Быстровым, тем же Касиком, Рониным, некоторыми активистами из Питера что собственно и делается. Потомучто они заинтересованы не в какомто виртуальном обсуждении, а в совершенно реальных вещах. Соственно это одна из основных причин по которым я самоустранился из текущей полемики. Возможно я не прав, но "я так думаю" ( (с) Мимино ).

    Пожалуйста пишите в email (chunin{гаф}mail{тчк}ru), личка отключена!!!

    NedoPC group. ZX-Evolution, ATM Turbo 2+, Pentagon1024SL.
    [Предлагаю: ZXEvo, PAL coder, NeoGS, TS-FM, YM2149, Z80 и прочее]
    Все здесь: http://www.nedopc.com.
    Новости/поддержка/Faq: http://forum.nedopc.com.
    Раздача халявы: http://forum.nedopc.com/viewtopic.php?f=32&t=977

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    03.07.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    10,168
    Спасибо Благодарностей отдано 
    147
    Спасибо Благодарностей получено 
    84
    Поблагодарили
    55 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от CHRV
    некоторыми активистами из Питера .
    Я не некоторый. Я который! "Я так думаю!" (С)
    ScorpEvo ZS 1024 turbo+ CF-HDD/FDD/Mouse/SMUC 3.1/ProfROMse/NeoGS/ZC
    Speccy-2007 128/AY/TR-DOS

    Сайт с документацией к "Scorpion ZS 256"

  4. #3

    Регистрация
    04.08.2005
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    738
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    "кто делает он просто делает и все"
    Для этого вопроса - неверно!

  5. #4

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,980
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    321
    Спасибо Благодарностей получено 
    320
    Поблагодарили
    242 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Exclamation (на 22-10-2005)

    ПРАВДА И МИФЫ ОБ АДАПТАЦИИ ГРАФИКИ К SCF-mode

    SMT> переделывать игры без исходников слишком сложно, не из-за вывода, а потому что
    ' нужно больше данных, меняется раскладка памяти, все привязки к тактам тоже вылетают,
    ' придётся думать, как в 2 раза ускорять существующий код.


    ДА НЕТ ЖЕ!!!

    Стал бы я вылезать с этой темой на форум, если бы предварительно не обдумал вопросы
    прежде всего именно "переделки" и не имел некоторый опыт копания в коде как фирменных,
    так и некоторых переделанных нашими умельцами игр! Да сидел бы тогда себе тихо,
    или, как многие другие, выступал бы с перечислением голых характеристик какого-нибудь
    очередного unterVGA, нимало не задумываясь о том, как другие будут это чудо использовать.

    Давай по пунктам:

    SMT> переделывать игры без исходников слишком сложно, ...

    Ну да, игры целиком - сложно, только графические процедуры - НЕсложно. Найти их проще,
    чем любые другие (я пользовался своим самопальным эмулем и мог поставить перехват на
    любое событие, в данном случае - запись в экран при определенных условиях), понять -
    тоже легче всего остального, и, наконец, их проще отлаживать - ведь результат налицо.

    SMT> ... не из-за вывода, ...

    А кто собирается лезть куда-либо, кроме вывода? Понятно, что с логикой разобраться
    сложнее, вот только она нас при адаптации совершенно не интересует!

    SMT> ... а потому что нужно больше данных, ...

    С чего бы это??? Это при адаптации под видеочипы всякие надо ВСЮ графику переделывать
    (не говоря уже о процедурах вывода). В простейшем случае (избавление от "клэшинга") при
    адаптации к SCF-mode меняется не ЧТО выводится, а КУДА. Конечно, можно и графику улучшить,
    спрайты/фоны раскрасить, если охота. SCF-mode выгодно отличается от всех прочих именно
    тем, что ПРИ АДАПТАЦИИ ГОТОВЫХ ИГР ОБЪЕМ ПЕРЕДЕЛОК ЗАВИСИТ ТОЛЬКО ОТ ЖЕЛАНИЯ
    И СВОБОДНОГО ВРЕМЕНИ
    спектрумиста. Это работа, способная стать отдыхом!

    SMT> ... меняется раскладка памяти, ...

    Для 48-х фирменных игр (которых подавляющее большинство) это вообще не проблема - просто
    используем дополнительную память (собственно, так игры у нас зачастую и переделывались)
    - можно даже старый код не затирать. Со 128-ми сложнее. Но и из них очень много - те же
    48-е, только с поддержкой AY-звука (плюс немного памяти на это). У каких-то еще есть
    свободные страницы в пределах 128 кб, в самом крайнем случае используем дополнительную
    память отечественных клонов, которая все равно пропадает зря. У наших же игрушек проще
    исходники надыбать, да и автора можно достать (или тех, кто его творение ломал ).
    Да и мизер это в общей массе. Если игра того стоит, можно и повозиться подольше.

    Вообще, дополнительно необходимый объем памяти сильно зависит от организации вывода
    на экран в каждом отдельном случае. Вполне может оказаться, что памяти понадобится
    меньше, чем в оригинале.

    SMT> ... все привязки к тактам тоже вылетают, ...

    Ну это смотря как сделать. Если логика видеокарты будет работать аналогично стандартному
    видеоконтроллеру, да еще привязываться к INT компа, особых проблем возникнуть не должно.
    Даже на фирменных гробах с медленной памятью проц ведь все равно будет тормозиться, как
    надо - ведь и запись в ОЗУ компа происходит. Хотя, конечно, это вопрос к схемотехникам,
    надо его проработать. Правда, жесткая привязка по тактам наиболее критична для дем,
    которые на других-то клонах зачастую не желают правильно работать (есть ли смысл
    адаптировать демы?), а для игрушек (где обычно требуется лишь чтобы спрайты не мерцали)
    существует более широкое "окно синхронизации". Да и ручками при отладке можно подстроить.

    SMT> ... придётся думать, как в 2 раза ускорять существующий код.

    Чего-чего?! Ну пожалуйста, прочитай же внимательно спецификации, ты же как программист
    должен это понять... Графика адаптированных игр будет работать как минимум с той же
    скоростью, что и в оригинале
    , или чуть быстрее (не надо фон восстанавливать).
    Это если наскоро переделать. При желании, затратив больше времени, можно многие игры
    заставить работать заметно быстрее.

    Ну вот и все, что касается адаптации. Не веришь мне - спроси Spectre, он мои
    идеи гораздо лучше меня растолкует.

  6. #5

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,980
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    321
    Спасибо Благодарностей получено 
    320
    Поблагодарили
    242 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Arrow (на 22-10-2005)

    Насчет остального:

    SMT> Остаётся только надежда на поддержку в новых играх, ...

    По-моему, особой надежды нет вообще на частое появление новых игр, не то что под новое
    (причем совершенно новое) железо. Про адаптацию ты здесь даже не упоминаешь - понятно
    почему. Я подозреваю, что и не всякий комп потянет эти новые игры, появись они, - просто
    объем гораздо больше. Поди, еще под все схемы переключения памяти придется версии писать,
    или дискеты мучить догрузками.

    SMT> ... а тут гораздо удобнее использовать аппаратный спрайтер, чем мучаться с масками
    ' и прочим. Софт под старый режим делают лишь из-за массовости железа, ...


    Может, и удобнее - в части вывода спрайтов, но вот общий объем работ над игрой будет больше.
    А насчет заявлений, что "лишь из-за массовости железа" - так тут надо делать поправку на
    время. Сейчас не середина 80-х и даже не середина 90-х. Поздновато делать какие-то резкие
    изменения. Уже большую роль играет инерционность мышления, да и просто лень. А работа
    с масками давно уже не мучение, а привычка.

    На любой платформе при таких резких поворотах часть софтмейкеров неизбежно отсеется.
    И хорошо еще, если продолжат писать софт под старое железо, а то ведь вообще забьют.

    По этому вопросу до посинения можно спорить, но все аргументы с любой стороны будут
    довольно шаткими. Я исхожу из того, что известно о других платформах. Вроде бы нигде
    производить такие эксперименты с совершенно новым железом даже не пытались.
    А если и было что-то подобное, так ничем хорошим не кончилось (вспомнить историю
    Atari-STe с блиттером). И это для "живых" платформ, для которых выходил фирменный софт!
    А что было на ПЦ, который у всех перед глазами? - довольно долгое время игры выходили
    "с поддержкой" графускорителей (то есть могли работать и на старом железе в software
    mode), а не "под ускорители" - это случилось позднее, когда повсюду воцарился вынь
    и мощность проца стала достаточной для общения с любым разным железом через кучу
    посредников-драйверов (нереальная перспектива для Спека ). Вот для спековской
    платы на видеочипе как раз проблема - производство "двойных" версий игр. Не с нашей
    ленью, нехваткой времени и многолетними сроками производства софта.

    Я не говорю, что вариант с готовыми видеочипами не имеет права на существование. Ну и
    пусть очередной графический прибамбас болтается, пользы с него немного, но вреда однако
    тоже никакого...

    SMT> ... а если появятся новые карты, одинаковые по цене и доступности, только крейзи
    ' выберет карту без аппаратного ускорения.


    Ну, крейзи в хорошем смысле слова выберет, пожалуй, обе, а в плохом - хрен его знает,
    чего он выберет, он же псих... Ну да, в начале будет сложно решить, но в конечном
    итоге все равно все упирается в "количество умножить на качество" софта и простоту его
    разработки. Иначе как объяснить грандиозный успех ужасного уродца под гордым названием
    Sinclair ZX Spectrum? И дело ведь было отнюдь не в цене - не такая уж там была разница,
    особенно во второй половине 80-х.

    SMT> ... вот! а сколько в чипе будет недокументированных возможностей. Да тот же
    ' стандартный AY раскрывал свой потенциал сколько лет...


    Хе-хе. А представь, сколько таких возможностей было в том же Dendy приделанном! Это ж
    был не просто видеочип, а целая однокристалка!! Да еще со спековским эраном изображение
    можно смешивать - вот где простор для творчества!!!

    Не поздновато ли "раскрывать потенциал" с нуля? От чего отталкиваться? Или это будет
    только для избранных, кто имеет опыт программирования на Ямахе? И вообще, готовые чипы
    шаблонизируют графику - достаточно взглянуть на игрушки на тех же Atari, C64, MSX, то
    есть "спрайтовых" машинах. Абсолютно гибок только APA режим, пусть даже на Спеке он был
    монохромный (только цветной ).

    Кстати, заметь, есть существенная разница между "недокументированными возможностями",
    которые применять просто опасно (черт их знает, какие там внутренние различия от серии
    к серии), и неординарным использованием документированных, увидеть которое проще, если
    уже программировал нечто подобное. А то из Спека с 90-х годов все пытаются безуспешно
    сделать то недо-XT, то недо-Амигу, то недо-MSX. Уж лучше сам Спек до ума довести.
    И никто не запрещает потом те же аппаратные ускорители пристраивать. Надо только
    обдумать все так, чтобы впоследствии это безболезненно прошло.

    А про AY и его "раскрытый" потенциал даже не говори мне...

    P.S. А чего там насчет "fake low-res" в эмуле? Что думаешь? Скриншоты смотрел?

  7. #6

    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    Бобруйск
    Сообщений
    1,267
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ну со скоростью понятно (слишком уж мне эти четвертинки запомнились), всё зависит от того, какие идеи из высказанных использовать. сбивает с толку то, что нет порядка в изложении

    неплохо, если бы ты довёл этот проект до конкретных спецификаций, то есть до режимов, которые нужно реализовать, раскладки экранов в памяти и адресов портов. тогда можно было прикинуть, во сколько корпусов это выйдет и чем будет полезно для программеров

    Цитата Сообщение от Lethargeek
    А чего там насчет "fake low-res" в эмуле? Что думаешь? Скриншоты смотрел
    сории, забыл посмотреть. но сейчас даже быстренько попробовал (оказалось, не так уж быстро ). смотри в теме "новая версия us"

  8. #7

    Регистрация
    04.08.2005
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    738
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Почитал ... "все просто как два " Ммдя ...
    Ещё раз.
    Если следовать логике ZX, то можно выводить 2 экрана -
    стандартный и ещё 2 байта
    Что с ними делать ... вот это и вопрос ...

    А разработка внешних видеокарт - это надо другую тему ...

  9. #8

    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    Бобруйск
    Сообщений
    1,267
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sam style
    за 5 минут переделал свой little viewer для просмотра триколоров в новом режиме. АфиГееееЛ как все просто
    брось сюда картинки с загрузчиком. можно и без загрузчика, если плоскости в отдельных файлах - его легко на васике написать

  10. #9

    Регистрация
    28.02.2005
    Адрес
    Великий Новгород
    Сообщений
    2,087
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    230
    Поблагодарили
    98 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SMT
    брось сюда картинки с загрузчиком. можно и без загрузчика, если плоскости в отдельных файлах - его легко на васике написать
    PLZ... внутри viewer, пара триколоров, *.Y и *.888.
    Все любят гипножабу

  11. #10

    Регистрация
    23.10.2005
    Адрес
    Харьков
    Сообщений
    4
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Можно, кстати говоря, улучшить качество графики совершенно простым путем, не прибегая ни к каким дополнительным расходам памяти (правда не знаю, насколько это реализуемо схемотехнически).

    Мы знаем, что атрибуты в Спектруме прочно "привязаны" -- каждый к своему знакоместу.
    А что, если сделать два порта, запись в которые давала бы возможность "сдвига" атрибутов соответственно на 1-7 пикселей по горизонтали и на 1-7 по вертикали. При этом монохромная часть экрана оставалась бы на месте.

    Такое нововведение позволило бы решить проблемы с клэшингом атрибутов во многих играх, где требуется плавный попиксельный (2-х, 3-х, 4-х пиксельный) скроллинг фона (к примеру, Ikari warrior, robocop 2, многие космические стрелялки).

Страница 9 из 10 ПерваяПервая ... 5678910 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 44
    Последнее: 19.04.2005, 20:52

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •