Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
Самый простой пример - использование RST #10 при выводе знакоместа для динамической графики. Или процедур калькулятора Бейсика для обсчета 3d. Или процедур ПЗУ для рисования динамического 3d - а ведь они написаны на ассемблере.
Но как-то (сносно) это работает, играть можно, даже если используются неоптимальные процедуры из ПЗУ? Или прямо каждая игра по скорости отрисовка - как "борщ" на 3.5 МГц ?

Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
Побитный скроллер на Спектруме это почти всегда тормоза, если это не бегущая строка, а более-менее значительная часть экрана.
Уперлись в ограничения аппаратной платформы? Логично, что 3.5 МГц значительно медленнее, чем 28. Но ведь куча игр вполне динамичны. А если не использовать более-менее значительную часть экрана, а использовать какое-то не очень большой число спрайтов, все же тогда по скорости нормализуется?

Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
Да и познакоместный на весь экран может быть тормозным - можете оценить в игре Quazatron, например.
А можно ли там быстрей сделать?

Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
Графическая заливка на Спектруме - тормоза.
3d на Спектруме это тоже почти гарантированные тормоза, особенно с заливкой, пример - Total Eclipse и Elite, когда на экране одновременно несколько объектов.
Трехмерки с заливкой. Тут опять же уперлись в ограничение по скорости - ничего удивительного. Про трехмерки с каркасными моделями не помню, там может получше.

Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
Любой, кто писал на ассемблере что-то более-менее сложное, знает, что вера в бесконечность быстроты ассемблера очень быстро разрушается.
А вот с этим утверждением согласен полностью. Ассемблер быстрый, но не бесконечно быстрый. Только этого утверждения в начальном варианте я не увидел, а увидел другое - бейсик тормозной и ассемблер тоже тормозной.