User Tag List

Страница 8 из 15 ПерваяПервая ... 456789101112 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 71 по 80 из 150

Тема: 128 basic

  1. #71

    Регистрация
    10.01.2010
    Адрес
    Смоленская обл.
    Сообщений
    556
    Спасибо Благодарностей отдано 
    187
    Спасибо Благодарностей получено 
    197
    Поблагодарили
    100 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    да что вы все так к черепашьей графике привязались, набор стандартных процедур вообще не главное в языке
    главное - уровень абстракции и структурность
    Так я и говорю :
    Цитата Сообщение от Dart Alver Посмотреть сообщение
    По ходу logo не повезло с пиаром.
    Logo изначально выпячивали чепашью графику, а всё остальное как бы и не смогли пропиарить. Вот и результат - за ним закрепилась слава детского языка, его мало использовали тогда, а сейчас при засилии питонов, перлов, луа и т.д. тем более. Ну и думается что интерпретатор линейного бейсика был проще и занимал меньше места чем интерпретатор структурированного языка с кучей абстракций, вот бейсик и прилип к пзу тогдашних компов.

    Этот пользователь поблагодарил Dart Alver за это полезное сообщение:

    jerri(17.11.2024)

  2. #72

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Dart Alver Посмотреть сообщение
    Ну и думается что интерпретатор линейного бейсика был проще и занимал меньше места чем интерпретатор структурированного языка с кучей абстракций, вот бейсик и прилип к пзу тогдашних компов.
    в том и дело, что его по инерции тащили с прошлого поколения
    грубо говоря, фокал ~4-6k, классический бейсик ~6-8k
    а доступно уже было намного больше
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  3. #73

    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,730
    Спасибо Благодарностей отдано 
    257
    Спасибо Благодарностей получено 
    275
    Поблагодарили
    167 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от vlad-kras Посмотреть сообщение
    Это как? Примеры тормознутого кода есть?
    Не каждому дано написать тормозной код на ассемблере? Только программисты высокой квалификации могут заставить тупить прогу в машкоде?
    По-моему, правильно сказать, что обычный программист выдаст код, который вполне хорош по быстродействию. Асы могут получить код, который работает быстрее - за счет просто более оптимального кода без изменения алгоритма, который применяли для решения задачи. Или значительно быстрее - уже с изменением примененного алгоритма.
    Но вот тормознутый код на ассемблере - это надо постараться.
    Самый простой пример - использование RST #10 при выводе знакоместа для динамической графики. Или процедур калькулятора Бейсика для обсчета 3d. Или процедур ПЗУ для рисования динамического 3d - а ведь они написаны на ассемблере.
    Побитный скроллер на Спектруме это почти всегда тормоза, если это не бегущая строка, а более-менее значительная часть экрана.
    Да и познакоместный на весь экран может быть тормозным - можете оценить в игре Quazatron, например.
    Графическая заливка на Спектруме - тормоза.
    3d на Спектруме это тоже почти гарантированные тормоза, особенно с заливкой, пример - Total Eclipse и Elite, когда на экране одновременно несколько объектов. ИИ на Спектруме это тормоза. Вообще любая работа с большими массивами данных, даже спрайтовая графика с крупными спрайтами.

    Любой, кто писал на ассемблере что-то более-менее сложное, знает, что вера в бесконечность быстроты ассемблера очень быстро разрушается.

  4. #74

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
    Любой, кто писал на ассемблере что-то более-менее сложное, знает, что вера в бесконечность быстроты ассемблера очень быстро разрушается.
    только вот то, что тормозит на асме при не слишком сильном старании, на интерпретаторах вообще будет спать, как ни бейся
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  5. #75

    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,730
    Спасибо Благодарностей отдано 
    257
    Спасибо Благодарностей получено 
    275
    Поблагодарили
    167 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    только вот то, что тормозит на асме при не слишком сильном старании, на интерпретаторах вообще будет спать, как ни бейся
    Естественно, а как иначе?

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    главное - уровень абстракции и структурность
    Уровни абстракции и структурность это для более высокого уровня программирования, для начального вхождения в программирование Бейсик с его номерами строк идеален. Он также отличная подготовка к изучению ассемблера. А уровни абстракции и структурность - это для продвинутого программирования объемных программ. Возможно, поэтому Бейсик и обошел Лого в популярности.

  6. #76

    Регистрация
    06.11.2020
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    167
    Спасибо Благодарностей отдано 
    80
    Спасибо Благодарностей получено 
    30
    Поблагодарили
    23 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
    Самый простой пример - использование RST #10 при выводе знакоместа для динамической графики. Или процедур калькулятора Бейсика для обсчета 3d. Или процедур ПЗУ для рисования динамического 3d - а ведь они написаны на ассемблере.
    Но как-то (сносно) это работает, играть можно, даже если используются неоптимальные процедуры из ПЗУ? Или прямо каждая игра по скорости отрисовка - как "борщ" на 3.5 МГц ?

    Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
    Побитный скроллер на Спектруме это почти всегда тормоза, если это не бегущая строка, а более-менее значительная часть экрана.
    Уперлись в ограничения аппаратной платформы? Логично, что 3.5 МГц значительно медленнее, чем 28. Но ведь куча игр вполне динамичны. А если не использовать более-менее значительную часть экрана, а использовать какое-то не очень большой число спрайтов, все же тогда по скорости нормализуется?

    Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
    Да и познакоместный на весь экран может быть тормозным - можете оценить в игре Quazatron, например.
    А можно ли там быстрей сделать?

    Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
    Графическая заливка на Спектруме - тормоза.
    3d на Спектруме это тоже почти гарантированные тормоза, особенно с заливкой, пример - Total Eclipse и Elite, когда на экране одновременно несколько объектов.
    Трехмерки с заливкой. Тут опять же уперлись в ограничение по скорости - ничего удивительного. Про трехмерки с каркасными моделями не помню, там может получше.

    Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
    Любой, кто писал на ассемблере что-то более-менее сложное, знает, что вера в бесконечность быстроты ассемблера очень быстро разрушается.
    А вот с этим утверждением согласен полностью. Ассемблер быстрый, но не бесконечно быстрый. Только этого утверждения в начальном варианте я не увидел, а увидел другое - бейсик тормозной и ассемблер тоже тормозной.

  7. #76
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #77

    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,730
    Спасибо Благодарностей отдано 
    257
    Спасибо Благодарностей получено 
    275
    Поблагодарили
    167 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Между
    Цитата Сообщение от vlad-kras Посмотреть сообщение
    бейсик тормозной и ассемблер тоже тормозной.
    и
    Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
    Да и написать тормозной код вполне можно и на ассемблере, зависит от задачи и навыков программиста.
    все же, мне кажется, есть разница.

    Но как-то (сносно) это работает, играть можно, даже если используются неоптимальные процедуры из ПЗУ? Или прямо каждая игра по скорости отрисовка - как "борщ" на 3.5 МГц ?
    Нет, сносно это не работает. Это может быть использовано только для вывода текста, когда спешить некуда, примитивных игр типа Питон с минимумом перестроения экрана, и построения статических изображений в текстовых играх.

    Уперлись в ограничения аппаратной платформы? Логично, что 3.5 МГц значительно медленнее, чем 28. Но ведь куча игр вполне динамичны. А если не использовать более-менее значительную часть экрана, а использовать какое-то не очень большой число спрайтов, все же тогда по скорости нормализуется?
    Всегда можно что-то оптимизировать, я привел примеры тормозного кода на ассемблере, когда решение задачи в лоб приводит к тормозам.

    А можно ли там быстрей сделать?
    Скорее всего да. Это тоже был пример тормозного кода на ассемблере.

  9. #78

    Регистрация
    23.11.2007
    Адрес
    Ростов-на-Дону
    Сообщений
    193
    Спасибо Благодарностей отдано 
    42
    Спасибо Благодарностей получено 
    125
    Поблагодарили
    68 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
    Всегда можно что-то оптимизировать, я привел примеры тормозного кода на ассемблере, когда решение задачи в лоб приводит к тормозам.
    Я не думаю что печать символов там решена влоб, иначе работала бы быстрее. Обычно когда я вижу жуткие тормоза, то именно потому что задача решена не влоб, а с помощью какой-то сложной "программной инженерии", "современных паттернов проектирования", "последних технологий из computer science" и тому подобного. Потом я делаю решение влоб, оно работает в разы быстрее, а я сижу ломаю голову как можно было сделать так медленно. Это не только Спектрума касается, я это постоянно на PC вижу.
    Чтобы ассемблер тормозил это надо либо использовать неэффективный алгоритм (и тогда это вообще не проблема языка - на бейсике будет еще медленнее), либо маяться дурью со всякими паттернами и прочим бредом.

  10. #79

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
    Уровни абстракции и структурность это для более высокого уровня программирования, для начального вхождения в программирование Бейсик с его номерами строк идеален.
    ну это примерно как сказать: "печать символа в координатах это для более высокого уровня программирования, а для начального вхождения рисование каждой буковки попиксельно по физическим экранным адресам идеально"

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от CPLx Посмотреть сообщение
    Чтобы ассемблер тормозил это надо
    ...такты уметь считать
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  11. #80

    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,730
    Спасибо Благодарностей отдано 
    257
    Спасибо Благодарностей получено 
    275
    Поблагодарили
    167 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от CPLx Посмотреть сообщение
    Это не только Спектрума касается, я это постоянно на PC вижу.
    Скорее, это только PC и касается. Решение в лоб может быть эффективным, а может быть неэффективным. Но если оно неэффективно, приходится его оптимизировать.

    Цитата Сообщение от CPLx Посмотреть сообщение
    сложной "программной инженерии", "современных паттернов проектирования", "последних технологий из computer science" и тому подобного
    Любой инструмент имеет свою сферу применения. Современные паттерны проектирования и технологии призваны, в первую очередь, помогать справляться с возрастающей сложностью проектов. Сложные задачи в лоб вообще не решаются.

    Цитата Сообщение от CPLx Посмотреть сообщение
    Я не думаю что печать символов там решена влоб, иначе работала бы быстрее.
    Не знаю, о чем именно вы здесь, если о коде RST #10 ПЗУ Спектрума, то там код слишком универсален, использует абстракции каналов и потоков, и естественно в связи с этим намного медленнее специализированного и оптимизированного кода вывода знакоместа на экран в играх.


    Цитата Сообщение от CPLx Посмотреть сообщение
    Чтобы ассемблер тормозил это надо либо использовать неэффективный алгоритм (и тогда это вообще не проблема языка - на бейсике будет еще медленнее), либо маяться дурью со всякими паттернами и прочим бредом.
    Чтобы ассемблер тормозил, достаточно взяться за задачу, решение которой будет упираться в ограничения железа. Либо использовать неэффективный для выбранной задачи алгоритм, либо неэффективные наработки, либо неэффективные для данной задачи высокоуровневые абстракции. И конечно же это вообще не проблема языка ассемблера, который в принципе теоретически может дать максимально эффективные для данного железа программы, это проблема квалификации программиста либо сложности решаемой задачи. Проблемы языка ассемблера другие - низкая скорость и высокая трудоемкость разработки, низкий уровень абстракций, слабая читабельность программ, непереносимость или плохая переносимость кода на другие платформы.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    ну это примерно как сказать: "печать символа в координатах это для более высокого уровня программирования, а для начального вхождения рисование каждой буковки попиксельно по физическим экранным адресам идеально"
    Нет, это совсем другое. Любой изучение нового предмета делается от простого к сложному, если сразу взяться за сложное, можно просто не осилить порог вхождения, посчитать, что это не для меня и т.п. Вот Бейсик с его пронумерованными операторами - это просто, ему можно сопоставить простейшие бытовые алгоритмы с пронумерованными действиями. А структуризация и т.п. - это сложно, это уже когда ты разобрался с базовыми понятиями и начинаешь понимать, что их недостаточно. Даже Бейсик никто не начинает изучать с процедур, массивов и циклов, начинают с простых операторов, литералов и переменных.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    ну это примерно как сказать: "печать символа в координатах это для более высокого уровня программирования, а для начального вхождения рисование каждой буковки попиксельно по физическим экранным адресам идеально"
    Это скорее примерно как сказать "печать символа в координатах это для более высокого уровня программирования, а для начального идеально простая печать символа в текущей позиции вывода".

Страница 8 из 15 ПерваяПервая ... 456789101112 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2)

Похожие темы

  1. Орион-128: BASIC
    от ivagor в разделе Орион
    Ответов: 34
    Последнее: 05.12.2025, 05:31
  2. laser basic
    от johnny в разделе Программирование
    Ответов: 32
    Последнее: 17.02.2014, 22:57
  3. BASIC-эмулятор
    от Оззя в разделе Софт
    Ответов: 2
    Последнее: 17.05.2007, 01:37

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •