User Tag List

Страница 6 из 8 ПерваяПервая ... 2345678 ПоследняяПоследняя
Показано с 51 по 60 из 150

Тема: 128 basic

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    06.11.2020
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    167
    Спасибо Благодарностей отдано 
    80
    Спасибо Благодарностей получено 
    30
    Поблагодарили
    23 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
    Самый простой пример - использование RST #10 при выводе знакоместа для динамической графики. Или процедур калькулятора Бейсика для обсчета 3d. Или процедур ПЗУ для рисования динамического 3d - а ведь они написаны на ассемблере.
    Но как-то (сносно) это работает, играть можно, даже если используются неоптимальные процедуры из ПЗУ? Или прямо каждая игра по скорости отрисовка - как "борщ" на 3.5 МГц ?

    Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
    Побитный скроллер на Спектруме это почти всегда тормоза, если это не бегущая строка, а более-менее значительная часть экрана.
    Уперлись в ограничения аппаратной платформы? Логично, что 3.5 МГц значительно медленнее, чем 28. Но ведь куча игр вполне динамичны. А если не использовать более-менее значительную часть экрана, а использовать какое-то не очень большой число спрайтов, все же тогда по скорости нормализуется?

    Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
    Да и познакоместный на весь экран может быть тормозным - можете оценить в игре Quazatron, например.
    А можно ли там быстрей сделать?

    Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
    Графическая заливка на Спектруме - тормоза.
    3d на Спектруме это тоже почти гарантированные тормоза, особенно с заливкой, пример - Total Eclipse и Elite, когда на экране одновременно несколько объектов.
    Трехмерки с заливкой. Тут опять же уперлись в ограничение по скорости - ничего удивительного. Про трехмерки с каркасными моделями не помню, там может получше.

    Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
    Любой, кто писал на ассемблере что-то более-менее сложное, знает, что вера в бесконечность быстроты ассемблера очень быстро разрушается.
    А вот с этим утверждением согласен полностью. Ассемблер быстрый, но не бесконечно быстрый. Только этого утверждения в начальном варианте я не увидел, а увидел другое - бейсик тормозной и ассемблер тоже тормозной.

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,730
    Спасибо Благодарностей отдано 
    257
    Спасибо Благодарностей получено 
    275
    Поблагодарили
    167 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Между
    Цитата Сообщение от vlad-kras Посмотреть сообщение
    бейсик тормозной и ассемблер тоже тормозной.
    и
    Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
    Да и написать тормозной код вполне можно и на ассемблере, зависит от задачи и навыков программиста.
    все же, мне кажется, есть разница.

    Но как-то (сносно) это работает, играть можно, даже если используются неоптимальные процедуры из ПЗУ? Или прямо каждая игра по скорости отрисовка - как "борщ" на 3.5 МГц ?
    Нет, сносно это не работает. Это может быть использовано только для вывода текста, когда спешить некуда, примитивных игр типа Питон с минимумом перестроения экрана, и построения статических изображений в текстовых играх.

    Уперлись в ограничения аппаратной платформы? Логично, что 3.5 МГц значительно медленнее, чем 28. Но ведь куча игр вполне динамичны. А если не использовать более-менее значительную часть экрана, а использовать какое-то не очень большой число спрайтов, все же тогда по скорости нормализуется?
    Всегда можно что-то оптимизировать, я привел примеры тормозного кода на ассемблере, когда решение задачи в лоб приводит к тормозам.

    А можно ли там быстрей сделать?
    Скорее всего да. Это тоже был пример тормозного кода на ассемблере.

  4. #3

    Регистрация
    23.11.2007
    Адрес
    Ростов-на-Дону
    Сообщений
    193
    Спасибо Благодарностей отдано 
    42
    Спасибо Благодарностей получено 
    125
    Поблагодарили
    68 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
    Всегда можно что-то оптимизировать, я привел примеры тормозного кода на ассемблере, когда решение задачи в лоб приводит к тормозам.
    Я не думаю что печать символов там решена влоб, иначе работала бы быстрее. Обычно когда я вижу жуткие тормоза, то именно потому что задача решена не влоб, а с помощью какой-то сложной "программной инженерии", "современных паттернов проектирования", "последних технологий из computer science" и тому подобного. Потом я делаю решение влоб, оно работает в разы быстрее, а я сижу ломаю голову как можно было сделать так медленно. Это не только Спектрума касается, я это постоянно на PC вижу.
    Чтобы ассемблер тормозил это надо либо использовать неэффективный алгоритм (и тогда это вообще не проблема языка - на бейсике будет еще медленнее), либо маяться дурью со всякими паттернами и прочим бредом.

  5. #4

    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,730
    Спасибо Благодарностей отдано 
    257
    Спасибо Благодарностей получено 
    275
    Поблагодарили
    167 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от CPLx Посмотреть сообщение
    Это не только Спектрума касается, я это постоянно на PC вижу.
    Скорее, это только PC и касается. Решение в лоб может быть эффективным, а может быть неэффективным. Но если оно неэффективно, приходится его оптимизировать.

    Цитата Сообщение от CPLx Посмотреть сообщение
    сложной "программной инженерии", "современных паттернов проектирования", "последних технологий из computer science" и тому подобного
    Любой инструмент имеет свою сферу применения. Современные паттерны проектирования и технологии призваны, в первую очередь, помогать справляться с возрастающей сложностью проектов. Сложные задачи в лоб вообще не решаются.

    Цитата Сообщение от CPLx Посмотреть сообщение
    Я не думаю что печать символов там решена влоб, иначе работала бы быстрее.
    Не знаю, о чем именно вы здесь, если о коде RST #10 ПЗУ Спектрума, то там код слишком универсален, использует абстракции каналов и потоков, и естественно в связи с этим намного медленнее специализированного и оптимизированного кода вывода знакоместа на экран в играх.


    Цитата Сообщение от CPLx Посмотреть сообщение
    Чтобы ассемблер тормозил это надо либо использовать неэффективный алгоритм (и тогда это вообще не проблема языка - на бейсике будет еще медленнее), либо маяться дурью со всякими паттернами и прочим бредом.
    Чтобы ассемблер тормозил, достаточно взяться за задачу, решение которой будет упираться в ограничения железа. Либо использовать неэффективный для выбранной задачи алгоритм, либо неэффективные наработки, либо неэффективные для данной задачи высокоуровневые абстракции. И конечно же это вообще не проблема языка ассемблера, который в принципе теоретически может дать максимально эффективные для данного железа программы, это проблема квалификации программиста либо сложности решаемой задачи. Проблемы языка ассемблера другие - низкая скорость и высокая трудоемкость разработки, низкий уровень абстракций, слабая читабельность программ, непереносимость или плохая переносимость кода на другие платформы.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    ну это примерно как сказать: "печать символа в координатах это для более высокого уровня программирования, а для начального вхождения рисование каждой буковки попиксельно по физическим экранным адресам идеально"
    Нет, это совсем другое. Любой изучение нового предмета делается от простого к сложному, если сразу взяться за сложное, можно просто не осилить порог вхождения, посчитать, что это не для меня и т.п. Вот Бейсик с его пронумерованными операторами - это просто, ему можно сопоставить простейшие бытовые алгоритмы с пронумерованными действиями. А структуризация и т.п. - это сложно, это уже когда ты разобрался с базовыми понятиями и начинаешь понимать, что их недостаточно. Даже Бейсик никто не начинает изучать с процедур, массивов и циклов, начинают с простых операторов, литералов и переменных.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    ну это примерно как сказать: "печать символа в координатах это для более высокого уровня программирования, а для начального вхождения рисование каждой буковки попиксельно по физическим экранным адресам идеально"
    Это скорее примерно как сказать "печать символа в координатах это для более высокого уровня программирования, а для начального идеально простая печать символа в текущей позиции вывода".

  6. #5

    Регистрация
    23.11.2007
    Адрес
    Ростов-на-Дону
    Сообщений
    193
    Спасибо Благодарностей отдано 
    42
    Спасибо Благодарностей получено 
    125
    Поблагодарили
    68 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Да, в бейсике были удобства в том плане что если надо написать какой-то простой расчет по-быстрому, то это легко там можно было сделать. Вот именно что как калькулятор его использовать и можно было. Ну и более сложные расчеты наверное можно было делать, всё-таки бейсик произошел от фортрана. Большие программы на бейсике были, но это была редкость. В основном же, для подавляющего большинства программ, бейсик использовался только как загрузчик кодового файла. Какую программу или игру не возьми - на бейсике только загрузчик. Я вообще сейчас подумал что сама идея туда втулить интерпретатор бейсика была убыточной - куча денег на разработку этого интерпретатора, а по итогу он почти никем не использовался. А потом еще решили бейсик-128 добавить. Еще одно на мой взгляд совершенно неоправданное вложение. Может они думали что бейсиком мало кто пользуется из-за токенизированного ввода и решили исправить "ошибку"? Спектрум можно было сделать еще дешевле без этого бейсика.

    С другой стороны, наличие фактически встроенной IDE сразу делало тебя программистом. Ну или как минимум если не заставляло им стать, то максимально помогало и подталкивало. Наверное поэтому именно Спектрум и породил много программистов.

  7. #6

    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,730
    Спасибо Благодарностей отдано 
    257
    Спасибо Благодарностей получено 
    275
    Поблагодарили
    167 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Фирменным софтом Бейсик мало использовался, но для основной задачи, под которую Синклер ориентировал свою линейку ZX - обучения программированию, он очень даже использовался. Бейсик очень хорошо помогал преодолеть порог вхождения в программирование. Понятно, что с развитием игрового софта многие стали использовать Спектрум чисто как игровую приставку, но всё же многие вошли в IT именно через Бейсик Спектрума. И ассемблер изучать на базе Бейсика намного проще. Бейсик в Спектруме - это не только язык программирования, а ещё и операционная система - интерактивная и дружественная к пользователю, с понятными командами на близком к естественному языке и содержательными сообщениями об ошибках.

    Думаю, стартовый толчок для Спектрума в плане продаж дал именно встроенный Бейсик - когда игрового софта ещё почти не было, люди уже интересовались программированием и хотели приобрести компьютер для его изучения, разогретые предыдущими компьютерами Синклера. Это потом уже, когда появилась база пользователей Спектрума, игрописатели стали массово выпускать качественный игровой софт для него, и Спектрум многие стали покупать только ради игр.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от goodboy Посмотреть сообщение
    с дичайшими погрешностями.
    Видимо, для тех задач, которые решали люди на Спектруме, погрешности были приемлимыми. 2 десятимиллиардных это не так много)
    Последний раз редактировалось Spectramine; 16.11.2024 в 13:10.

    Эти 2 пользователя(ей) поблагодарили Spectramine за это полезное сообщение:

    Froggy(16.11.2024), null_device(16.11.2024)

  8. #7

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
    Фирменным софтом Бейсик мало использовался, но для основной задачи, под которую Синклер ориентировал свою линейку ZX - обучения программированию, он очень даже использовался. Бейсик очень хорошо помогал преодолеть порог вхождения в программирование.
    плохо помогал, какой-нибудь лого (даже спековский каличный) намного лучше

    Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
    Думаю, стартовый толчок для Спектрума в плане продаж дал именно встроенный Бейсик - когда игрового софта ещё почти не было, люди уже интересовались программированием и хотели приобрести компьютер для его изучения, разогретые предыдущими компьютерами Синклера. Это потом уже, когда появилась база пользователей Спектрума, игрописатели стали массово выпускать качественный игровой софт для него, и Спектрум многие стали покупать только ради игр.
    даже если так (хотя во время роста брали что угодно, лишь бы недорого), то потом он только мешал, и не только играм (одно только "гениальнейшее" решение поместить пзу с нижних адресов чего стоит)
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  9. #8

    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,730
    Спасибо Благодарностей отдано 
    257
    Спасибо Благодарностей получено 
    275
    Поблагодарили
    167 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    плохо помогал, какой-нибудь лого (даже спековский каличный) намного лучше
    А не факт. Лого это чет такое вообще детское с его черепашкой. Глобальная распространенность Бейсика и малоизвестность Лого говорят сами за себя. Интересно, есть ли вообще люди, которые вошли в программирование через Лого)

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    даже если так (хотя во время роста брали что угодно, лишь бы недорого), то потом он только мешал, и не только играм (одно только "гениальнейшее" решение поместить пзу с нижних адресов чего стоит)
    Интересно, а куда же надо было пихать ПЗУ, с учетом того, что после сброса Z80 в PC нулевой адрес? Решение как решение. Впрочем, тебе и организация видеоОЗУ Спектрума не нравится, и вообще "всё плохо, я бы сделал лучше"

  10. #9

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
    А не факт. Лого это чет такое вообще детское с его черепашкой. Глобальная распространенность Бейсика и малоизвестность Лого говорят сами за себя. Интересно, есть ли вообще люди, которые вошли в программирование через Лого)
    Лого для маленьких. Определенные понятия дает. На этом всё.


    Интересно, а куда же надо было пихать ПЗУ, с учетом того, что после сброса Z80 в PC нулевой адрес? Решение как решение. Впрочем, тебе и организация видеоОЗУ Спектрума не нравится, и вообще "всё плохо, я бы сделал лучше"
    На c64 както справились.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  11. #10

    Регистрация
    18.01.2010
    Адрес
    Крым
    Сообщений
    238
    Спасибо Благодарностей отдано 
    7
    Спасибо Благодарностей получено 
    41
    Поблагодарили
    34 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
    Интересно, а куда же надо было пихать ПЗУ, с учетом того, что после сброса Z80 в PC нулевой адрес?
    Ну, это ли проблема. Для этого нужно минимум железа - масса вариантов.)

Страница 6 из 8 ПерваяПервая ... 2345678 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Орион-128: BASIC
    от ivagor в разделе Орион
    Ответов: 34
    Последнее: 05.12.2025, 05:31
  2. laser basic
    от johnny в разделе Программирование
    Ответов: 32
    Последнее: 17.02.2014, 22:57
  3. BASIC-эмулятор
    от Оззя в разделе Софт
    Ответов: 2
    Последнее: 17.05.2007, 01:37

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •