User Tag List

Страница 41 из 67 ПерваяПервая ... 373839404142434445 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 401 по 410 из 667

Тема: Разработка ZXOOM

  1. #401

    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,311
    Спасибо Благодарностей отдано 
    96
    Спасибо Благодарностей получено 
    186
    Поблагодарили
    89 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ну или три фазы выстрела противника:
    -монохромное (в стойке прицеливания)
    -затем примерно так

    -ну и в итоге полностью красный экран (атрибуты в 32 dec)

    ---------- Post added at 14:50 ---------- Previous post was at 14:47 ----------

    Ай ладно, как знаете...
    Больше не буду вмешиваться...делайте,как сочтёте нужным...

  2. #402

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    БК-0010, там же есть снап

    ---------- Post added at 09:11 ---------- Previous post was at 09:10 ----------

    ALKO, я как бы не против дело за автором
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  3. #403

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Привет! Я опять в строю
    Желтый цвет поначалу глаз режет, но потом привык. Радует, что пол и потолок можно не выводить никак, а также видимость врагов улучшена за счет контраста цветов. Может, черно-белое еще лучше?
    Звук будем делать под обычный спикер, т.к. во-первых на 48к нет AY, во-вторых нет прерываний и времени для их вывода. В заставке двухголосная мелодия с причмокиваниями "ударных", в игре - только шаги и звуки выстрелов, может и вопли. Я во Wham в 90е годы мелодии писал, он создает исполняемый код сразу.
    А луч при выстреле игрока можь сделать не лучом, а вспышкой? И мерцание экрана тоже надо оставить. И выстрелы врагов тоже нужно прорисовывать атрибутами вместе с мерцанием экрана.
    Фазы врагов думаю, как сделать помедленнее. А то стреляют очень быстро и без подготовки.
    Мерцание бордюра видимо придется сделать, т.к. желтый цвет не прокатит. Либо сделать черный бордюр на всю игру.
    Баг про стрельбу сквозь стены есть. Это если две стены по диагонали смыкаются, за ними враг, а перед ними игрок стреляет по диагонали. Кстати, и ходить можно сквозь такое смыкание. Т.к. при такой стрельбе или хождении проверяются только клетки по прямой диагонали. Но это планирую избежать правильной генерацией лабиринта, чтобы не возникало таких стен, смыкающихся только диагональю.

    ---------- Post added at 09:58 ---------- Previous post was at 09:54 ----------

    Спасибо, Jerri, за поддержку проекта. Движение, по-моему, плавнее стало (то ли от цвета, то ли от алгоритма).

  4. #404

    Регистрация
    15.06.2006
    Адрес
    S.Pb
    Сообщений
    5,791
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    7
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    там же есть снап
    jerri, я искал ч/б картинку с BFG
    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Сделай, помимо выводилки, если возможно, черно-белую графику, а также трассировки выстрелов атрибутами. BFG

  5. #405

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    цвет меняется элементарно - там есть палитра и от нее все танцуется
    желто-чёрный это просто мой выбор, он на черно белом ТВ смотрелся хорошо
    потом привык

    плавность появилась за счет чуть большей скорости
    бфг где-то здесь было но я хз как ее в спрайт запихать
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  6. #406

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Да не надо BFG, сейчас нормально с пистолетом. Луч я переделаю во вспышку.

  7. #406
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #407

    Регистрация
    15.06.2006
    Адрес
    S.Pb
    Сообщений
    5,791
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    7
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    в игре - только шаги и звуки выстрелов, может и вопли
    шаги имхо даром не надо - совершенно не несут никакой информации, токо время жрут.

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    А луч при выстреле игрока можь сделать не лучом, а вспышкой? И мерцание экрана тоже надо оставить. И выстрелы врагов тоже нужно прорисовывать атрибутами вместе с мерцанием экрана.
    И оружие и стрельба, и щас и раньше - полная порнография.
    Обьясню что не так. У игры должна быть атмосфера, а это не возможно без гармоничности всех компонентов игры. Сейчас игра больше похожа на механистический конвейер, куда напихали разрознённые, ничем не связанные компоненты, ни один из которых сам по себе не несёт абсолютно никакой атмосферы. Я уверен, что 90% успешности игры - это дизайн, а вовсе не код. Здесь я пока вижу 90% - код, а про дизайн вааще речь не идёт.
    Возьмите все графические компоненты по отдельности и задайте себе вопрос - какую атмосферу несёт конкретно этот компонент?
    Стены кирпичные - абсолютная безликая утилитарность, никакой атмосферы, единственная ассоциация - подвал с крысами.
    Пистолет - абсолютная безликая утилитарность, никакой атмосферы, никаких ассоциаций.
    Враги - безликие нинзя, избитая, заезженная тема, никакой атмосферы, никаких ассоциаций.
    Визуализация эффектов - моргание атрибутами всем экраном - всё! Ни те трасс, ни лучей, ни взрывов, ни тёмных комнат, ни мигающих ламп.
    Про спецоборудование при таком подходе я даж боюсь заикаться - очки, аптечки, невидимость, неубиваемость, гаджеты к оружию.

    Господа, вы хотите так и выпустить эту игру?

  9. #408

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Аптечки и здоровье ессно есть, только не прорисованы пока.
    Про 90% дизайна - это слишком.
    В игре реальный чел ходит по реальным подвалам и воюет с реальными людьми. Никакой фантастики - вот и вся атмосфера. Кстати, темно-синий цвет был для имитации потёмок. А сейчас всё стало в дневном цвете.
    Визуализация эффектов - ну что можем, делаем. Трассы не получатся, т.к. надо будет замедлять игру в этот момент, пока вспышка не долетит во всех фазах до цели.
    Да и вообще, по сравнению с 90-ми годами требования к играм у многих стали как к PC. Но не всё возможно на Спеке.

  10. #409

    Регистрация
    15.06.2006
    Адрес
    S.Pb
    Сообщений
    5,791
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    7
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Про 90% дизайна - это слишком.
    Это не слишком - так оно и есть. Направление задаёт именно дизайнер, а всё остальное подлаживается под это направление.

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    В игре реальный чел ходит по реальным подвалам и воюет с реальными людьми. Никакой фантастики - вот и вся атмосфера.
    вот и говорю - беспонтово, абсолютно никакой атмосферы.

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Трассы не получатся, т.к. надо будет замедлять игру в этот момент, пока вспышка не долетит во всех фазах до цели.
    не будут, нет никакой разницы по затратам времени между единичной вспышкой и трассой. Трасса - это та же вспышка, но разделённая на этапы.

  11. #410

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от БК-0010 Посмотреть сообщение
    Трасса - это та же вспышка, но разделённая на этапы.
    Ну а этапы эти за какое время прорисовывать, чтобы игрок видел, а не просто мелькнуло непонятно? И что делать это время остальной программе, стоять и ждать?

Страница 41 из 67 ПерваяПервая ... 373839404142434445 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Разработка клавиатуры для ZX.
    от ZXFanat в разделе ZX Концепции
    Ответов: 171
    Последнее: 13.02.2013, 10:24
  2. Разработка БК-0101-10
    от CodeMaster в разделе БК-0010/0011
    Ответов: 61
    Последнее: 21.04.2011, 21:13
  3. Разработка НОВОГО клона
    от MegaMyth в разделе Несортированное железо
    Ответов: 311
    Последнее: 01.08.2008, 21:52
  4. Методическая разработка. Выпуск.1
    от Ne01eX в разделе Пресса
    Ответов: 7
    Последнее: 06.09.2005, 14:32

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •