User Tag List

Страница 9 из 67 ПерваяПервая ... 5678910111213 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 81 по 90 из 667

Тема: Разработка ZXOOM

  1. #81

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Jukov Посмотреть сообщение
    Попозже. Надо пока подумать как их вообще сделать
    Ну если не рисовать вручную, то нужно писать программу, можно на Бейсике. А можно и на PC, в чем умеешь.
    Прямоугольники тупо масштабировать.
    А трапеции - это повернутые прямоугольники. Т.е., чтобы получить трапецию, нужно исходный прямоугольник повернуть на угол вокруг оси Y в пространстве и отрисовать в проекционном виде. Угол задавать вручную. Формулы нужно найти для проекции

    ---------- Post added at 15:54 ---------- Previous post was at 15:37 ----------

    В этой книге есть формулы, глава 11: http://vtrdos.ru/book/MASHGRAF.ZIP
    Последний раз редактировалось Andrew771; 22.02.2011 в 15:58.

  2. #82

    Регистрация
    03.12.2005
    Адрес
    Серов
    Сообщений
    542
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    50
    Поблагодарили
    22 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    фронтальные спрайты

    150x112
    66x50
    38x29
    27x20
    21x15
    17x13
    14x11
    Вложения Вложения
    • Тип файла: rar STENA.rar (642 байт, Просмотров: 171)
    Оригинальные ZX-Spectrum 48, 48 PLUS+BDI, ZX-INTERFACE 1 bis, KAY-1024, Кворум-192, Кворум-128 CP/M, Кворум-64, ZS-Scorpion 256 Turbo+&Caro ZX_MC, Мастер48К

  3. #83

    Регистрация
    06.05.2006
    Адрес
    Ливны, Орловская обл
    Сообщений
    1,169
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Как я понимаю, мы говорим про мини-карту?
    Неа. Про большую "просто" карту.
    Сама-то карта хранится уже.
    Ну вот и сэкономить на ней памяти.
    Кстати, если генерить саму карту по ходу, то нужно хранить в точности то, где уже прошел игрок. Иначе при возвращении он не узнает, где был.
    Почему не узнает? Комнаты генерить как функцию от их координат на карте и начального seed'а для разных уровней. Трупы должны конечно исчезать, да, и с минимапой трудно, а уж как генерить проходимый лабиринт я вообще не предполагаю. Но память сэкономит =)

  4. #84

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Jukov Посмотреть сообщение
    фронтальные спрайты
    ЗдОрово! Спасибо!
    Может, при прорисовке трапеций всё же привязываться к сторонам прямоугольников, а не к углу поворота? Так будет точнее. Тут уже даже на 1 пиксель ошибаться нельзя, иначе не будет плавной боковой стены из нескольких трапеций.
    Мне кажется, легче их нарисовать вручную, в PC-шном редакторе - там операции масштабирования можно применять.

    ---------- Post added at 10:34 ---------- Previous post was at 10:26 ----------

    Цитата Сообщение от NovaStorm Посмотреть сообщение
    Комнаты генерить как функцию от их координат на карте и начального seed'а для разных уровней. Трупы должны конечно исчезать, да, и с минимапой трудно, а уж как генерить проходимый лабиринт я вообще не предполагаю. Но память сэкономит =)
    А коридоры, а комнаты с колоннами и бассейнами? Тогда нужно создать несколько их разновидностей - шаблонов. А в самой карте хранить расположение этих шаблонов. Генерить лабиринт не из клеток, как описано в книге, а из этих шаблонов. Т.е. за одну клетку брать один шаблон.
    Но это так, теория. Сейчас лучше уже ничего не менять, по крайней мере, в первой версии. 8кб - не такие уж большие затраты памяти. Иначе разработка затянется еще на пару месяцев. Мне кажется, лучше выпускать минимально работоспособные версии, а в последующих уже наращивать.

  5. #85

    Регистрация
    03.12.2005
    Адрес
    Серов
    Сообщений
    542
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    50
    Поблагодарили
    22 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Сообщи размеры трапеций, буду фотожопить
    Оригинальные ZX-Spectrum 48, 48 PLUS+BDI, ZX-INTERFACE 1 bis, KAY-1024, Кворум-192, Кворум-128 CP/M, Кворум-64, ZS-Scorpion 256 Turbo+&Caro ZX_MC, Мастер48К

  6. #86

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Трапеции (равнобедренные):

    основание длинное - основание короткое - высота

    192 - 112 - 53
    112 - 50 - 41
    50 - 29 - 14
    29 - 20 - 6
    20 - 15 - 3
    15 - 13 - 2
    13 - 11 - 2

    64 - 50 - 28
    50 - 29 - 42
    29 - 20 - 17
    20 - 15 - 9
    15 - 13 - 6
    13 - 11 - 4

    38 - 29 - 33
    29 - 20 - 28
    20 - 15 - 15
    15 - 13 - 10
    13 - 11 - 7

    27 - 20 - 34
    20 - 15 - 26
    15 - 13 - 13
    13 - 11 - 9

    Каждой трапеции по 2 экземпляра - "смотрящая" влево и вправо (зеркальное отражение).
    Последний раз редактировалось Andrew771; 24.02.2011 в 20:50.

  7. #87

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    На сегодня написал и отладил передвижения врагов в области 15х15 клеток вокруг игрока - отлаживал в текстовом виде. Работает нормально. Теперь стрельбу буду писать. Ну и вторую сетку перспективы рисовать.
    --
    Про генерацию и хранение лабиринта еще напридумал теорию.
    Если создать паттерны (шаблоны) 8х8 клеток, то весь лабиринт 128х128 будет состоять из 16х16 кодов паттернов. Это в памяти займет 256 байт. Если создать 32 различных паттерна и получать их зеркальное отражение программно, то будет 64 различных паттерна (в среднем повторяться будут всего 4 раза на всю карту). Если одна клетка занимает в паттерне 2 бита (пусто, стена, колонна, бассейн), то все паттерны будут занимать 32х8х8/4=512 байт. И еще нужен будет буфер, в котором будут храниться и меняться все окружающие клетки игрока 3х3 паттерна (полбайта на клетку, как сейчас), т.е. 3х3х8х8/2=288 байт. Ну и плюс код, обслуживающий всё это.
    Итого получаем: 256+512+288=1056 байт. Вместе с кодом - примерно 1.5 кб.
    А сейчас 8 кб. Так что, около 6 кб можно освободить, если жизнь заставит
    Теперь применяем алгоритм Прима или Краскала не к отдельным клеткам, а к паттернам. Ессно, их так хитро сделать, чтобы с 4х сторон могли (или не могли) соединяться ходами друг с другом. Лабиринт паттернов 16х16 сгенерится быстро, как семечки
    Последний раз редактировалось Andrew771; 25.02.2011 в 17:36.

  8. #88

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Стрельба врагов готова!

  9. #89

    Регистрация
    15.06.2006
    Адрес
    S.Pb
    Сообщений
    5,791
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    7
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    маладэц! но не забывай об улучшеной версии (углублённая в 2 раза перспетива и углы поворота для 7MHz, 256kb)
    Последний раз редактировалось Black_Cat; 02.03.2011 в 17:51.

  10. #90

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Спасиба! Надеюсь, Jukov рисует потихоньку.
    Пока про улучшенную версию речи нет. Да и хочется после окончания на 48к приступить к игре "Цивилизация" - тоже давняя задумка. Исходники с подробными комментариями нынешней игры выложу в открытый доступ, так что можно продолжить, кто захочет.
    Давайте лучше думать над названием игры! А то Doom как-то не подходит.

Страница 9 из 67 ПерваяПервая ... 5678910111213 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Разработка клавиатуры для ZX.
    от ZXFanat в разделе ZX Концепции
    Ответов: 171
    Последнее: 13.02.2013, 10:24
  2. Разработка БК-0101-10
    от CodeMaster в разделе БК-0010/0011
    Ответов: 61
    Последнее: 21.04.2011, 21:13
  3. Разработка НОВОГО клона
    от MegaMyth в разделе Несортированное железо
    Ответов: 311
    Последнее: 01.08.2008, 21:52
  4. Методическая разработка. Выпуск.1
    от Ne01eX в разделе Пресса
    Ответов: 7
    Последнее: 06.09.2005, 14:32

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •