User Tag List

Показано с 1 по 10 из 667

Тема: Разработка ZXOOM

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #11

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    На сегодня написал и отладил передвижения врагов в области 15х15 клеток вокруг игрока - отлаживал в текстовом виде. Работает нормально. Теперь стрельбу буду писать. Ну и вторую сетку перспективы рисовать.
    --
    Про генерацию и хранение лабиринта еще напридумал теорию.
    Если создать паттерны (шаблоны) 8х8 клеток, то весь лабиринт 128х128 будет состоять из 16х16 кодов паттернов. Это в памяти займет 256 байт. Если создать 32 различных паттерна и получать их зеркальное отражение программно, то будет 64 различных паттерна (в среднем повторяться будут всего 4 раза на всю карту). Если одна клетка занимает в паттерне 2 бита (пусто, стена, колонна, бассейн), то все паттерны будут занимать 32х8х8/4=512 байт. И еще нужен будет буфер, в котором будут храниться и меняться все окружающие клетки игрока 3х3 паттерна (полбайта на клетку, как сейчас), т.е. 3х3х8х8/2=288 байт. Ну и плюс код, обслуживающий всё это.
    Итого получаем: 256+512+288=1056 байт. Вместе с кодом - примерно 1.5 кб.
    А сейчас 8 кб. Так что, около 6 кб можно освободить, если жизнь заставит
    Теперь применяем алгоритм Прима или Краскала не к отдельным клеткам, а к паттернам. Ессно, их так хитро сделать, чтобы с 4х сторон могли (или не могли) соединяться ходами друг с другом. Лабиринт паттернов 16х16 сгенерится быстро, как семечки
    Последний раз редактировалось Andrew771; 25.02.2011 в 17:36.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Разработка клавиатуры для ZX.
    от ZXFanat в разделе ZX Концепции
    Ответов: 171
    Последнее: 13.02.2013, 10:24
  2. Разработка БК-0101-10
    от CodeMaster в разделе БК-0010/0011
    Ответов: 61
    Последнее: 21.04.2011, 21:13
  3. Разработка НОВОГО клона
    от MegaMyth в разделе Несортированное железо
    Ответов: 311
    Последнее: 01.08.2008, 21:52
  4. Методическая разработка. Выпуск.1
    от Ne01eX в разделе Пресса
    Ответов: 7
    Последнее: 06.09.2005, 14:32

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •